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    騰訊泛娛樂化:自研工作室的邏輯
    導語:在騰訊游戲內部的玩家試玩室,有最好的設備,每開發(fā)一項新功能,都會請大量玩家來試玩室體驗。

    經濟觀察網 李晶/文 2010年初,陳宇帶領團隊開始建構《眾神爭霸》的世界觀。整個研發(fā)團隊由熱愛RTS游戲的鐵桿粉絲組成,一些曾在暴雪、EA等世界級研發(fā)公司工作過的新同事也陸續(xù)加入進來。

    最初,大家創(chuàng)造了一個有關澤比拉女神創(chuàng)造世界的故事,但隨后發(fā)現(xiàn),這個思路與《魔獸世界》類似,中國用戶已經完全接受了“魔獸”,因此很難理解在這個套路上能創(chuàng)造出一個新的世界觀。計劃被放棄,《眾神爭霸》世界觀的建立工作一度陷入了僵局。

    轉機來得很偶然。這一年,量子工作室的一位美術指導去歐洲旅游,當飛機掠過愛琴海時,他被海天一色的美景所觸動,瞬間產生了靈感。他給工作室總經理陳宇寫郵件,提出“大人族”與“小人國”的概念。

    “如果世界上有神,他們會用什么樣的視角看世界?這個創(chuàng)意足夠令人興奮。”陳宇說,“于是,我們設計出一個獨特的巨神風格場景。神像山峰一樣巨大,在大地和海洋上行走,用神力去消滅那些巨大的怪物。”

    終于,《眾神爭霸》的世界觀被確立為以全世界各神話體系為游戲背景。陳宇對此很滿意,畢竟目前中國市場上的自研游戲多以中國神話、經典武俠、歷史小說等題材規(guī)劃世界觀,較少涉足世界文化。

    量子工作室是騰訊八大游戲自研工作室之一,其他則分別被命名為:琳瑯天上、北極光、臥龍、魔方、天美藝游、光速、五彩石構,覆蓋各細分題材的自研游戲開發(fā),加上QQ游戲產品部,組成了騰訊游戲自研矩陣。

    2009年開始,騰訊游戲成為中國第一大網絡游戲運營商,保持著30% 以上的年增長率。今年三季度,騰訊總收入為155億元人民幣,網絡游戲收入為84.243億元,成為騰訊帝國的主要“現(xiàn)金奶牛”。

    不久前,《眾神爭霸》正式進入運營日程,而量子工作室的另一部大型網游《斗戰(zhàn)神》則已完成了大規(guī)模測試,同時在線人數(shù)最高時突破60萬。

    建構“世界觀”是大型網游開發(fā)的第一步。建筑風格、人物性格和語氣、道具以及怪物形象等,都是對世界觀的描述。一些游戲大作如暴雪公司的《魔獸爭霸》系列等,世界觀搭建完整,整個游戲就是一種現(xiàn)實世界的充分體現(xiàn),歷史、政治、宗教、軍事等,組合在一切,構成了一個有機的、逼真的鏡像世界。因此世界觀架構師是游戲開發(fā)團隊中的最重要角色。

    2008年,量子工作室立項開發(fā)《斗戰(zhàn)神》,請來了著名作家今何在作為世界觀架構師。如今,越來越多的大師級人物加入了“騰訊游戲泛娛樂大師顧問團”。被譽為“韓國版J·K·羅琳”的奇幻小說家全民熙是該團首席文學策劃顧問,其他成員還包括漫畫家蔡志忠、音樂家譚盾、導演陸川、香港玩偶設計大師Michael Lau、圍棋國手古力等。

    形成了世界觀,接著進入還原角色階段,量子組織開發(fā)團隊游覽了法國和意大利的博物館,收集拍攝了大量與神靈有關的照片以及其他素材,從中尋找創(chuàng)意靈感。主美胡振中說:“整個‘神’的制作有非常嚴格的流程。從一開始選定一個神,到將其從西方的藝術造型變成中國用戶可以接受并喜愛的造型,這里有非常多的工作,需要做大量用戶調研。”

    世界觀讓網游有了故事的靈魂,而故事的精彩程度則很大程度上取決于講述方式,這其中,玩法的設置至關重要,因為玩法在很大程度上決定了玩家體驗。

    “親自到去賽車道上體驗漂移,車子猛一轉彎,飛起來了。”回憶起當年研發(fā)《QQ飛車》的歲月,姚曉光仍然很興奮。姚曉光是琳瑯天上工作室總經理,他是中國最早一批從事網絡游戲研發(fā)的高級程序員之一,曾創(chuàng)辦研發(fā)網站npc6。

    最近,琳瑯天上工作室開發(fā)的游戲《御龍在天》創(chuàng)造了80萬人同時在線的紀錄。

    從2010年1月封測到2012年9月公測,《御龍在天》經歷了32個月的開發(fā),這是一個漫長的推廣過程,需要保持良好的節(jié)奏,最重要的還是給予玩家創(chuàng)新體驗。

    游戲體驗首先來自于對玩家內心欲望的挖掘,到了這一步,游戲策劃人員的作用開始變得關鍵起來。

    游戲策劃是游戲內容的充實者和創(chuàng)新者。因此,博覽群游是策劃人員的基礎工作,優(yōu)秀的策劃需要帶著一雙善于發(fā)現(xiàn)的眼睛;還需要從宏觀角度、客觀分析游戲的市場結構,發(fā)現(xiàn)玩家的真實情況,例如中國MMORPG(大型多人角色扮演游戲)用戶70%以上躲在2、3線城市,需要了解他們的真實的生活狀態(tài),結合玩家的特征進行分析,這些有利于策劃人員發(fā)現(xiàn)玩家的未來需求,實現(xiàn)游戲發(fā)展的“與時俱進”。最后,策劃們還要善于反復思考,整合結論性資源,從而充分發(fā)掘資源的最高價值。“戰(zhàn)爭游戲玩家的內心中,對于征服都有著強烈的渴望。所有號稱國戰(zhàn)的網游,再怎么打其實也不會改變國家格局,只不過是玩家在強、弱國之間流動而已,而只有真正的滅國之戰(zhàn)才是國戰(zhàn)。它區(qū)別于以往傳統(tǒng)國戰(zhàn)單一的攻城模式,九州格局完全由玩家主宰。”姚曉光說。《御龍在天》改變了傳統(tǒng)的戰(zhàn)爭模式:從地圖上抹去對手國號、剝奪敵國王位、占領對方首都王城作為殖民地、流放敵國國民到他鄉(xiāng)異地……玩家“實現(xiàn)九州”一統(tǒng)后,服務器將關閉,開啟新的一輪“九州一統(tǒng)”的爭奪之戰(zhàn)。而今年在滅國玩法中,玩家還有“復興”國家的機會。

    這樣的設置會產生一個問題,玩家在滅國之后離開游戲怎么辦?琳瑯天上的調研小組為此對核心玩家進行多輪溝通以及對游戲行為進行深度剖析,然后發(fā)現(xiàn),滅國影響最大的還是那些國王的扮演者,但他們可以通過“合縱連橫”等方式找到新的樂趣。

    在騰訊游戲內部的玩家試玩室,有最好的設備,每開發(fā)一項新功能,都會請大量玩家來試玩室體驗。體驗者的面部表情和操作過程,都會被記錄下來,作為改進的依據(jù),直到他們的臉上露出心滿意足的表情,這個游戲才有上市的機會。

    在每款游戲正式上市之前,評估團都像這樣會設置多個中點,對產品的每一段研發(fā)進程和在測試階段的數(shù)據(jù)表現(xiàn)進行評估,只有達到要求,才可以進入下一個階段。否則,回爐重做甚至項目取消都是有可能的。

    姚曉光指出,“相對于用戶在線時間,騰訊更在意用用戶的注冊率和留存率,因為它們直接反映出產品給用戶的第一印象及品質。”

    整個游戲的開發(fā)是一個龐大而復雜的工程,不啻于一部電影大片的制作。創(chuàng)意人員和編程人員進行頭腦風暴,確定世界觀到故事大綱、結構、角色設計游戲腳本的完成,要花費一年甚至更多的時間。接下來要組建一支包含音樂、繪畫、舞蹈、電影、戲劇等不同領域創(chuàng)意人才的團隊,找到那些真正具有想象力、創(chuàng)意與激情的人。“這些人,除了熱愛游戲,還要有變通能力,能夠找到解決難題的辦法。”姚曉光說。

     

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