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    微信游戲“山寨論”是偽命題
    2013-04-12 16:36 來源:經(jīng)濟(jì)觀察網(wǎng) 作者:楊陽 編輯:經(jīng)濟(jì)觀察網(wǎng)
    導(dǎo)語:游戲產(chǎn)業(yè)今天在中國的500個億,不是夸出來的, 如果有一天它真的消失了,也不是罵趴下的。

    經(jīng)濟(jì)觀察網(wǎng) 楊陽/文 最近關(guān)于微信游戲的文章不少,或叫好,或擔(dān)憂,對于一個廣受期待的新事物,都算題中之義。而后來忽然冒出來一些所謂“因?yàn)轵v訊游戲山寨所以微信游戲也將山寨”的聲音,不免將這討論變了味道。

    不能否認(rèn),游戲圈里的確曾有所謂的“騰訊游戲山寨論”的說法,這一說法的源頭已難考究,但其中內(nèi)容關(guān)竅,其實(shí)很少有人真正剖析。比如說《QQ飛車》山寨《跑跑卡丁車》,是山寨論里最著名的一個段子。而說來也巧,《QQ飛車》的制作人正是這次掛帥微信游戲研發(fā)的姚曉光。如果按這個說法,就此借題發(fā)揮一 下,說姚曉光出馬就意味著騰訊游戲山寨的決心,好像邏輯倒也通順。但問題是《飛車》到底山寨沒有?

    其實(shí),賽車之類的競速產(chǎn)品在游戲行業(yè)內(nèi)是非常大的一宗,EA、UBI、SEGA等各大國外公司都有經(jīng)典作品出世,《跑跑卡丁車》自己也承認(rèn)是借鑒了任天堂的《馬里奧賽車》。而國內(nèi)做競速產(chǎn)品的也絕非騰訊一家。當(dāng)年盛大、久游都有過大規(guī)模的試水。而一個鐵打的事實(shí)是,如今《QQ飛車》的同時在線人數(shù)是《跑跑卡丁車》的40倍以上,而即便按歷史最高同時在線計(jì)算,兩者的差距也在15 倍以上。

    游戲產(chǎn)業(yè)圈里不同公司的資深人士們曾不約而同的提出過一個概念:在網(wǎng)絡(luò)游戲范疇里,10萬、30萬、60萬、100萬以上是四個大門檻,每過一個門檻,產(chǎn)品就必須經(jīng)歷一次脫胎換骨的質(zhì)變。這個觀點(diǎn)據(jù)說最早出自史玉柱,后來慢慢便成了圈內(nèi)的常識。這并非單純的數(shù)字游戲,而是因?yàn)镻CU(同時在線人數(shù))是一個非常核心的數(shù)據(jù),在這個表象背后,其實(shí)關(guān)系著包括游戲的內(nèi)容含量、服務(wù)器穩(wěn)定性乃至客服規(guī)模與質(zhì)量等一系列的范疇。每過一個門檻,就要求運(yùn)營者在上述這些維度都有一次徹底的進(jìn)步,否則PCU很快就會回落。這就是為什么在過去13年中,我們經(jīng)常能看到有產(chǎn)品爆出PCU沖破多少多少的新聞,但能穩(wěn)定在100萬以上的作品,今天中國只有6個。

    所以,說同時在線400多萬的《飛車》山寨最高PCU只有30萬左右的《跑跑》,從游戲運(yùn)營角度是一個很奇怪的結(jié)論。當(dāng)兩者的PCU有超過40倍以上的差距時,其實(shí)這已經(jīng)是不具備可比性的兩個產(chǎn)品了——因?yàn)椤讹w車》所遭遇的困難、挑戰(zhàn)、問題、機(jī)會,都已經(jīng)是《跑跑》無法想象的。這里其實(shí)會延伸出游戲產(chǎn)業(yè)里另外一個核心命題:為什么在過去的時間里,中國游戲產(chǎn)業(yè)的結(jié)構(gòu)出現(xiàn)洗牌 ——早期的研發(fā)、運(yùn)營、渠道三足鼎立,會慢慢變成運(yùn)營的一家獨(dú)大。

    同樣的例子也曾適用于著名的“《傳奇》之爭”,當(dāng)初盛大最有力的自辯就是“傳奇是 ACTOZ與WEMADE開發(fā)的,但是產(chǎn)品盛大運(yùn)營出來的”。這句話其實(shí)非常有力,韓國人從未把《傳奇》在線運(yùn)營過3萬,而盛大卻做到了70萬以上。對于《傳奇》而言,真正賦予了他價值的是運(yùn)營者盛大,而非韓國人。 

    至于拿《勁舞團(tuán)》說《QQ炫舞》,則是山寨論者喜歡的又一個素材。而這個案例與競速游戲很相像。舞蹈游戲早就出現(xiàn), 日本的PS上很早出現(xiàn),街機(jī)、跳舞毯等等也都在大陸紅火。以至于《勁舞團(tuán)》在韓國其實(shí)也不是唯一的,韓國排名第一的游戲開發(fā)商N(yùn)Csoft也做過跳舞游戲。已經(jīng)不需要再重復(fù)《QQ炫舞》與《勁舞團(tuán)》巨大的PCU差距了,并且再重復(fù)一次論證邏輯,道理都是一 樣。不過可以普及一個常識:《QQ炫舞》,這個游戲并非是騰訊 開發(fā)的,騰訊是代理運(yùn)營而已,這跟飛車不同。

    總體來說,今天的游戲研發(fā)和運(yùn)營已經(jīng)是大兵團(tuán)作戰(zhàn),以當(dāng)今產(chǎn)品的復(fù)雜度,客戶端游戲的投入門檻已經(jīng)被抬得非常之高。游戲業(yè)內(nèi)大多數(shù)人都認(rèn)同的共識是:如今如果想塌下心做一個好游戲,PCU 不低于50萬,那么研發(fā)投入2億元是起碼的起步價!而非要說一個投資好幾億的產(chǎn)品是山寨,那這山寨也不免太有誠意了。

    說回微信游戲,對于有幾個億用戶,并且致力于全球化的微信而言,做一個游戲平臺的價值,和做個把成功游戲賺點(diǎn)錢,其價值孰輕孰重,不言自明。騰訊畢竟不是開心網(wǎng),馬化騰也非程秉浩。騰訊互娛部門用幾個手機(jī)游戲測試接入微信的方式,顯然是為其他游戲的接入做實(shí)驗(yàn)用的“小白鼠”。現(xiàn)在就指責(zé)騰訊打算搞壟斷玩山寨,實(shí)在太著急了一點(diǎn)。何況說來說去,證據(jù)就是三張難辨真假的所謂“諜照“而已。就算一口咬定這些圖都是真的(其實(shí)沒有足夠的證據(jù)),但首先沒人知道騰訊這一批總共要出多少游戲。第二,這是一個demo,無法預(yù)知這些游戲最終上市的時候會有多大變化。此時談產(chǎn)品問題,如果不是技術(shù)層面對話,可以說沒有任何意 義。 

    曾經(jīng)靠著向中國市場輸出產(chǎn)品而高高在上的韓國游戲業(yè)界今天也有一個共識:要成功,找騰訊。這話最早是NC說的,后來好像其他韓國同學(xué)也沒有什么反對意見。這也是這些年《劍靈》、《上古世紀(jì)》這些大作何以頻頻向騰訊聚攏的原因。我們其實(shí)不知道韓國人是不是也在背后罵騰訊山寨,也不知道韓國人背后會不會辯護(hù)騰訊沒有山寨,但看起來他們更關(guān)心的是技術(shù)和理念的進(jìn)步,用戶與收入這些玩意。畢竟,游戲產(chǎn)業(yè)今天在中國的500個億,不是夸出來的, 如果有一天它真的消失了,也不是罵趴下的。

    經(jīng)濟(jì)觀察網(wǎng)相關(guān)產(chǎn)品

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