經(jīng)濟(jì)觀察網(wǎng) 記者 任曉寧 實(shí)習(xí)生 陶思羽
7月14日全球電競領(lǐng)袖峰會在深圳舉行。全國青聯(lián)副主席、香港特別行政區(qū)立法會議員、亞洲電子體育聯(lián)合會主席霍啟剛,國家體育總局信息中心副主任張玉萍,沙特SavvyGamesGroup副董事長費(fèi)薩爾·本·班達(dá)爾王子,中國首位奧運(yùn)冠軍許海峰等參與本次峰會。
盡管電競與傳統(tǒng)體育存在差異,不過這項(xiàng)新興運(yùn)動在亞運(yùn)會放大鏡的加速下,正在向傳統(tǒng)體育靠攏。在峰會上,騰訊電競總經(jīng)理侯淼接受經(jīng)濟(jì)觀察網(wǎng)在內(nèi)的媒體采訪時(shí)回答說,亞運(yùn)會能給電競行業(yè)帶來更大的發(fā)展與更好的交流空間,也能讓電競賽事破圈。9月23日至10月8日,第19屆亞運(yùn)會將在杭州舉辦,本屆亞運(yùn)會電競比賽共確定7個(gè)項(xiàng)目,分別為《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀亞運(yùn)版本》、《和平精英亞運(yùn)版本》、《DOTA2》、《夢三國2》、《街霸5》、《FIFA Online4》,其中騰訊旗下項(xiàng)目占了4個(gè)。
國際奧委會態(tài)度也在發(fā)生調(diào)整,2022年,奧委會公布了奧運(yùn)體系中首個(gè)帶有“電競”名稱的賽事——奧林匹克電競周(OEW)。
侯淼告訴記者,伴隨電競逐漸成為全球年輕人的共同語言,讓體育行業(yè)對電競的關(guān)注越來越強(qiáng)烈。其核心本質(zhì)是電競擁有龐大的年輕用戶群體,據(jù)艾媒咨詢數(shù)據(jù),25歲以下的電競用戶占比達(dá)到47.0%,年輕人正在成為未來世界的主要力量。
電競賽事在商業(yè)模式層面與英超、NBA等國際大型傳統(tǒng)體育職業(yè)賽事契合,主要收入來源均包括:版權(quán)、贊助、門票、周邊產(chǎn)品、俱樂部和內(nèi)容制作等。電競?cè)雭喓螅芙o行業(yè)帶來多大增長?侯淼引用《2023亞洲電競運(yùn)動行業(yè)發(fā)展報(bào)告》報(bào)告說,亞運(yùn)會舉辦后,電競用戶會繼續(xù)增長。預(yù)計(jì)到2023年,全球電競觀眾規(guī)模預(yù)到5.74億,以電競?cè)雭啚槠瘘c(diǎn),全球電競運(yùn)動產(chǎn)業(yè)正高增速加快發(fā)展。
今年杭州亞運(yùn)會之后,下一屆愛知·名古屋亞運(yùn)會依舊有電競項(xiàng)目,這意味著電競進(jìn)入亞運(yùn)會是可持續(xù)的,侯淼說,這會驅(qū)動騰訊以及更多廠商、合作伙伴一起投入。
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