陳永偉/文
9月23日,第19屆亞運會將在浙江杭州開幕,其56個可售項目的門票已陸續(xù)開售。雖然從總體上看,各項目的門票銷量都很不錯,但不同項目、不同場次之間的差異依然十分顯著。而電子競技(以下簡稱“電競”)可以算是最受歡迎的項目之一。根據(jù)《杭州第19屆亞運會票價指南》,電競項目的票檔分為A、B兩檔,A檔的預(yù)賽和決賽價格分別為500元和1000元,B檔的價格分別為200元和400元——這個價格基本上是所有可售項目中最高的。并且,由于對電競門票的需求過于旺盛,想購票的用戶必須提前報名提交申請,組委會通過抽簽的方式來決定誰有購票資格。
亞運電競賽事一票難求其實是電競行業(yè)持續(xù)火爆的表現(xiàn)。據(jù)企鵝有調(diào)發(fā)布的《2023全球電競運動行業(yè)發(fā)展報告》,2023年中國電競用戶預(yù)計將達到4.78億。更為重要的是,如此龐大的電競用戶群眾,有大約87.3%在過去一年里進行過電競相關(guān)消費,且花費金額呈逐漸上升趨勢。
僅僅在十多年前,電競幾乎還是不務(wù)正業(yè)的代名詞。然而,現(xiàn)在它不僅成為了一個得到人們認(rèn)可的正當(dāng)行業(yè),還成為了一個可以為國家?guī)順s譽的體育項目。那么,電子競技究竟是怎樣一個領(lǐng)域?它是怎樣從一個小眾的話題成為一個大眾關(guān)注的賽事的?在這一切的背后,又有哪些故事?
曼哈頓計劃科學(xué)家做的游戲
人類歷史上最早的一場有圖像顯示的電子競技“比賽”既不是發(fā)生在電腦上,更不是發(fā)生在專門的游戲機上,而是發(fā)生在一臺示波器上。
1958年,曾參加過曼哈頓計劃、為B-28轟炸機開發(fā)過對地監(jiān)視雷達的物理學(xué)家威廉·希金伯森(WilliamHigin-botham)正供職于布魯克海文國家實驗室(BrookhavenNationalLaboratory)的儀器部門,其任務(wù)是將核技術(shù)民用化,并進行相關(guān)儀器的開發(fā)和建造。
當(dāng)時,布魯克海文實驗室舉行一個開放日活動,研究人員需要將自己的研究項目向公眾展示。這個任務(wù)讓希金伯森犯了難,畢竟他平時的工作都是和軍事相關(guān)的問題打交道,這些內(nèi)容既不容易向公眾講明白,也不適合和公眾講。
那怎么才能向公眾展示自己的研究呢?實驗室里的示波器給了他靈感:既然示波器的圖像可以用來展示波的變化,為什么不用它來做些別的呢?在他的一番改造下,一個示波器被做成了一個抽象網(wǎng)球場的側(cè)視圖,屏幕中間有一個代表網(wǎng)的光塊,屏幕兩邊則分別有一個光塊代表球拍。在它們之間,有一個點狀的球沿著拋物線運動。兩名玩家可以通過電位器來控制各自球拍的高度,并通過按鈕擊球。于是,最早的電子游戲“雙人網(wǎng)球”(TennisforTwo)就這樣誕生了。
在開放日當(dāng)天,這款游戲成了人們關(guān)注的焦點,很多游客為了觀摩、體驗這款游戲,甚至放棄了參觀實驗室其他展示品的機會。而通過這個游戲,希金伯森也成功地向大眾展示了彈道、輻射、波等抽象的概念。
遺憾的是,我們現(xiàn)在已經(jīng)難以知曉究竟是哪兩位游客最早在這款“雙人網(wǎng)球”游戲上交了手,否則,他們或許會被后來的人追認(rèn)為最早的電競選手。
斯坦福實驗室里的太空大戰(zhàn)
在1958年的這場網(wǎng)球大戰(zhàn)中,體驗游戲的玩家只是為了更直觀地感受一把科技的魅力,至于勝負、競技技巧等問題,則都不在乎。因此,這并不能算是真正的競賽。世界上第一場嚴(yán)格意義上的電子競技大賽——首屆“星系杯《太空大戰(zhàn)》奧林匹克競賽”是在此之后的14年,也就是1972年舉辦的。
這場競賽的比賽項目《太空大戰(zhàn)》是一款誕生于1961年的游戲,有意思的是,這款游戲的誕生也是源于一次開放日展示。當(dāng)時,迪吉多公司(DigitalEquipmentCorporation)將一臺PDP-1原型機捐贈給了麻省理工學(xué)院。與當(dāng)時的計算機相比,PDP-1不僅性能突出,而且配有一個有陰極射線管制成的顯示器,具有一定的圖像演示能力。要知道,當(dāng)時的主流計算機還都是用卡片來輸出結(jié)果的,可想而知,這款自帶顯示器的計算機在那時看來是有多么拉風(fēng)。
為了在開放日活動中向人們展示自己擁有了一臺如此高性能的計算機,麻省理工學(xué)院就決定開發(fā)一款能夠盡可能展現(xiàn)PDP-1游戲。這個任務(wù)就落在了史蒂芬·拉塞爾(StephenRussell)身上。在拉塞爾和幾位同事的通力合作之下,《太空大戰(zhàn)》被開發(fā)了出來。在這個游戲中,兩名玩家可以互相發(fā)射激光來攻擊對方的太空船。為了增添游戲的真實性和趣味性,他們還在游戲中加入了很多有意思的元素,如星空的背景,以及“超空間功能”。遺憾的是,這款制作精良的游戲只有在PDP-1這樣的高性能電腦上才能運行,而當(dāng)時的PDP-1售價高達12萬美元,絕非一般人可以承受,注定只能在一個非常小的圈子內(nèi)流行。不過,有一點幸運的是,斯圖亞特·布蘭德(StewartBrand)就在這個小圈子中。
布蘭德是一個玩世不恭的嬉皮士,在他的一生中,曾做過全球卡車商店,創(chuàng)建過美國第一個網(wǎng)絡(luò)社區(qū),大肆宣揚過黑客精神,倡導(dǎo)過太空移民、復(fù)活已經(jīng)滅絕的動物。但與此同時,他也是一個優(yōu)秀的作家和編輯,還主編過后來被喬布斯大為推崇的《全球概覽》(WholeEarthCatalog)雜志。他在接觸了《太空大戰(zhàn)》這款游戲后,就一直念念不忘,認(rèn)為應(yīng)該將這款游戲讓更多人知道。1972年,布蘭德正在《滾石》(RollingStone)雜志擔(dān)任編輯,于是就以雜志的名義向斯坦福大學(xué)提議舉辦一次《太空大戰(zhàn)》的競賽——之所以找斯坦福合辦,是因為后者當(dāng)時有足夠數(shù)量和性能的電腦可以運行游戲,而在競賽中勝出的選手則會獲得一整年《滾石》雜志。
這場比賽的規(guī)模很小,參賽的只有五名選手。現(xiàn)場也沒有觀眾席,觀眾像在現(xiàn)在的游戲廳一樣,直接圍坐在選手邊上觀賽。
這款游戲在當(dāng)時對很多人產(chǎn)生了巨大的沖擊,其中就包括諾蘭·布什內(nèi)爾(NolanKeyBushnell)。也是在1972年,布什內(nèi)爾和幾位朋友一起創(chuàng)業(yè),成立了雅達利(Atari)公司。后來,雅達利憑借著《乓》、《爆破彗星》等多款優(yōu)秀的游戲成為業(yè)界的標(biāo)桿,布什內(nèi)爾本人也由此被尊為了游戲業(yè)的創(chuàng)始人。更為重要的是,雅達利還走出了一位傳奇人物——喬布斯,而根據(jù)喬布斯后來的回憶,他的行事風(fēng)格在很大程度上受到了布什內(nèi)爾的影響。
從廣告電影走出的游戲大賽
在雅達利的示范之下,電子游戲行業(yè)很快就經(jīng)歷了一個從無到有、從有到大的過程。伴隨著游戲行業(yè)的蓬勃發(fā)展,由游戲公司主辦的電子競技大賽也時有發(fā)生。比如,在1980年時,雅達利就曾經(jīng)舉辦了一次《太空入侵者》大賽,并吸引了一萬多名選手參賽。
然而,行業(yè)的發(fā)展未必會給先行的企業(yè)帶來幸運,由于隨后的一連串經(jīng)營失誤,雅達利等最早的游戲公司最終在游戲行業(yè)的競爭中被淘汰了。而任天堂等企業(yè)則后來居上,成為了游戲行業(yè)的主要玩家。
如果要追溯歷史,任天堂可以算是一家非常古老的企業(yè)。早在1889年,它就已經(jīng)成立了,其最初的產(chǎn)品是一種叫花札的日本紙牌,此后又生產(chǎn)過骨牌等產(chǎn)品。其進入游戲行業(yè)是上世紀(jì)70年代后期的事情。時任任天堂總裁的山內(nèi)溥在對美國的流行娛樂趨勢進行觀察時,看到了以雅達利為代表的游戲公司的異軍突起。他敏銳地認(rèn)識到,這種具有高度互動性的游戲可能會在未來大有前途,于是就果斷地在公司內(nèi)部成立了游戲部門,游戲行業(yè)的一代傳奇由此誕生。
最初,任天堂的業(yè)務(wù)主要集中在街機領(lǐng)域。通過與三菱等企業(yè)的合作,它開發(fā)了多款街機主機,并開發(fā)了不少街機上的游戲。1980年代初,任天堂的決策層發(fā)現(xiàn)家庭對電子游戲需求的興起很可能是一個重要的商業(yè)機會。為了抓住這個機會,任天堂研發(fā)了一款家用的游戲主機,并于1983年將其推向了市場。這款主機就是后來著名的FC,因為顏色是紅白兩色,所以也被稱為“紅白機”。依靠著其價廉物美、配套游戲多的特點,F(xiàn)C在推出后廣受市場青睞。
在當(dāng)時,北美由于人口多、人均支付能力強,是最有吸引力的市場。因此,任天堂為了開拓北美市場,也算是用盡了心思。1989年,任天堂贊助拍攝了一部兒童冒險題材電影《小鬼蹺家》(TheWizard)。劇中,離家出走的小男孩科瑞(Corey)決心幫助他同父異母的弟弟吉米(Jimmy)完成前往加洲的心愿。在驚歷奇險之后,兩人終于如愿以償,并且獲得一份額外的禮物——參加任天堂的游戲大賽。憑借著劇情的詼諧幽默、溫馨感人,以及幾位小演員的精彩演出,這部“96分鐘的紅白機廣告”上映之后廣受好評。有些觀眾看完電影還意猶未盡,寫信給任天堂,問劇中的游戲大賽什么時候舉行。
在觀眾的啟發(fā)之下,任天堂很快認(rèn)識到通過舉辦電競大賽來宣傳自己的產(chǎn)品或許是一個不錯的主意。于是,次年就在全美的29個城市舉辦了一場任天堂世界競標(biāo)賽(NintendoWorldChampionships)。這場競標(biāo)賽設(shè)置了嚴(yán)格的賽事規(guī)則,而比賽的內(nèi)容是《超級馬里奧兄弟》、《RedRacer》和《俄羅斯方塊》“鐵人三項”(Tritris),時限為6分21秒,最終得分根據(jù)三項比賽的分?jǐn)?shù)綜合得出。為了這次比賽,任天堂還專門制作了一份包含這三款游戲的特殊卡帶。
和斯坦福實驗室里的小打小鬧不同,這場大賽已經(jīng)是一場真正意義上的電子競技比賽了。大賽的空前盛況讓任天堂收獲了遠超預(yù)期的宣傳效果,而這場大賽本身也成為了電競歷史上具有標(biāo)志性的事件。
值得一提的是,由于這場大賽影響巨大,因此比賽專用的FC金版卡《1990任天堂世界錦標(biāo)賽》也成為了各路藏家們競相爭奪的珍寶。現(xiàn)在,它已經(jīng)被市場炒到了天價。
電子競技從業(yè)余走向職業(yè)化
進入上世紀(jì)90年代之后,電子游戲行業(yè)進入一個高速發(fā)展期。多種游戲終端先后被推出,形形色色的新游戲也如雨后春筍一樣涌現(xiàn)出來。從電子競技的角度看,這個階段發(fā)生了兩件重要的事情:
第一件是互聯(lián)網(wǎng)的迅速普及。雖然互聯(lián)網(wǎng)的歷史可以追溯到上世紀(jì)70年代,甚至更早。但直到上世紀(jì)90年代,還只有很少的人對其了解。現(xiàn)在網(wǎng)上可以搜到1995年時比爾·蓋茨的一個訪談節(jié)目。在節(jié)目中,蓋茨努力地向主持人解釋互聯(lián)網(wǎng)不僅可以被用來收發(fā)郵件,瀏覽帖子,未來的人們還可以用它來觀看比賽。而主持人卻一臉不解地問:“那不就是電視機應(yīng)該干的事情嗎?”后來的歷史表明,互聯(lián)網(wǎng)不僅可以讓人們看比賽,甚至?xí)杏环N全新的比賽形式。
第二件是幾種新的游戲形式的興起。在1990年代之前,由于游戲主要是在單機上運行,最多也只能允許兩人玩,因此這些游戲更重視人機之間的對抗,而在人與人之間的策略性對抗方面則很薄弱。很顯然,這在相當(dāng)程度上會限制游戲競技性的發(fā)展。到了90年代,隨著游戲行業(yè)的發(fā)展,包括即時戰(zhàn)略(Real-TimeStrategyGame, 簡 稱RTS)、第一人稱射擊(First-PersonShootingGame,簡稱FPS)等新的游戲類別紛紛涌現(xiàn)。其中,像《星際爭霸》、《毀滅戰(zhàn)士》、《反恐精英》等游戲就成了后來電競比賽的常見項目。
所謂獨樂樂不如眾樂樂,在互聯(lián)網(wǎng)普及的助推之下,人們很快就發(fā)現(xiàn)聯(lián)網(wǎng)和同伴一起游戲所能帶來的樂趣要遠大于自己抱著單機游戲“殺時間”。在這種情況下,更多的人成為了游戲的玩家。從上世紀(jì)90年代到本世紀(jì)初,一個個網(wǎng)吧、大學(xué)宿舍似乎都成了網(wǎng)絡(luò)游戲的訓(xùn)練基地。在有了這樣的群眾基礎(chǔ)之后,電子競技也逐步開始了從業(yè)余向?qū)I(yè)化的轉(zhuǎn)變。
1993年,銀行家安吉·穆洛茲(AngelMunoz)去當(dāng)時還是小公司的idSoftware談業(yè)務(wù)。在此過程中,idSoft-ware正在開發(fā)的游戲《毀滅戰(zhàn)士》(Doom)深深吸引了他。穆洛茲認(rèn)識到,在不久的將來,這種帶有對抗性的游戲?qū)幸粋€巨大的市場。于是,他萌生了踏足游戲業(yè)的想法。
1994年穆洛茲創(chuàng)辦了NewWorld公司,并在第二年制作了AdrenalineVault網(wǎng)站——這個網(wǎng)站后來被人們認(rèn)為是最權(quán)威、最公正的PC和電視游戲網(wǎng)站。1997年,穆洛茲又創(chuàng)立了電子競技界最早的職業(yè)聯(lián)盟——職業(yè)電子競技 聯(lián) 盟 (Cyberathlete ProfessionalLeague,簡稱CPL)。這個聯(lián)盟嘗試在全世界范圍內(nèi)組織職業(yè)玩家、舉辦職業(yè)競技比賽。直到2008年被收購之前,CPL舉辦了無數(shù)賽事,期間派發(fā)的獎金總額超過了300萬美元。
穆洛茲和他創(chuàng)辦的CPL對電子競技發(fā)展的推動作用是十分巨大的。此前,電子競技只是人們自發(fā)的一項娛樂活動,一些相關(guān)的賽事也只是公司出于宣傳游戲而舉辦的,而CPL的努力則將這項運動推向了職業(yè)化發(fā)展的渠道。
在CPL的示范之下,世界上的其他地方也紛紛開始組建電競聯(lián)盟,舉辦游戲賽事。例如,2000年,韓國三星公司出資700萬美元舉辦了一個名為“世界電子競技的挑戰(zhàn)賽”(WorldCyberGamesChallenge,簡稱WCGC)。次年,這個賽事被改名為“世界電子競技大賽”(WorldCyberGames,簡稱WCG)。經(jīng)過多年發(fā)展,WCG已成為了業(yè)內(nèi)極富盛名的賽事,被譽為“電子競技界的奧運會”。
一路走來的中國電子競技業(yè)
1996年5月,中國第一家網(wǎng)吧在上海開張。從此,無數(shù)中國青年又多了一個消解寂寞、打發(fā)時間的好地方。
如前所述,到1990年代,PC機上已經(jīng)出現(xiàn)了大批優(yōu)秀游戲作品,對于年輕人而言非常有吸引力。但在彼時,PC機對大多數(shù)中國家庭來說依然是一件奢侈品。因此,網(wǎng)吧就成了人們接近游戲的最重要場所。
更為重要的是,在那個網(wǎng)速只有每秒幾KB的撥號上網(wǎng)時代,人們即使在家開通了網(wǎng)絡(luò),要通過互聯(lián)網(wǎng)來玩網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)游戲也是一件不可能的事情。然而,在網(wǎng)吧里,人們卻可以通過搭建局域網(wǎng)來實現(xiàn)聯(lián)機對戰(zhàn)。也正是因為這個原因,讓網(wǎng)吧成為了培養(yǎng)中國最早的電競選手的訓(xùn)練基地。后來成為中國第一個WCG世界冠軍的馬天元曾在一個訪談中說:“中國的電競世界冠軍,都是在網(wǎng)吧睡板凳睡出來的。”
第一屆WCG大賽即將召開的消息傳到國內(nèi)時,國內(nèi)的玩家第一次知道原來玩游戲也可以像跑步、打球一樣成為一件競技賽事。于是,很多國內(nèi)的高手躍躍欲試。但是,當(dāng)時的中國電競玩家并沒有經(jīng)過專業(yè)化的訓(xùn)練,參賽的選手都鎩羽而歸。不過,這次大敗卻激起了國內(nèi)玩家的勝負心,他們在回國之后加緊訓(xùn)練,第二年繼續(xù)參賽。最終,馬天元在《星際爭霸》項目中成功斬獲了冠軍。在載譽回國之后,馬天元接受了CCTV-5的一次訪談。這次訪談產(chǎn)生了巨大影響,一直被認(rèn)為“不務(wù)正業(yè)”的電子競技的形象也得到了一定的扭轉(zhuǎn)。在這種有利的輿論環(huán)境下,中國的電競業(yè)開始了最初的茁壯成長。
不過,好景不長。2002年6月,四個未成年人因進入網(wǎng)吧被拒而縱火焚燒了網(wǎng)吧。這起駭人聽聞的“藍極速網(wǎng)吧事件”不僅奪去了25條生命,同時也讓剛被正名不久的電子競技再次被妖魔化。2004年4月12日,廣電總局發(fā)布了一條名為《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》。禁令之下,所有的主流媒體都停止了對電競的報道。
所幸的是中國的電競選手依然沒有放棄自己的堅持。在這段時間里,中國選手在各項國際賽事上全力出擊,并頂著輿論壓力取得了傲人的成績:在2005年和2006年的WCG世界總決賽中,李曉峰兩度斬獲了《魔獸爭霸3》的冠軍;與此同時,在WEG的CS項目上,中國wNv.GM戰(zhàn)隊也包攬了兩年的冠軍……
一些商家開始嘗試贊助相關(guān)的賽事。尤其是一些3C產(chǎn)品、電腦設(shè)備的商家,成為了這個階段中國電競的主要金主。不過,這種微薄的溫暖也沒有持續(xù)多久。2008年,由次貸危機引發(fā)的金融風(fēng)暴席卷全球,全球經(jīng)濟陷入不景氣。那些贊助商們自顧不暇,因而也停止了對電競的支持。
這樣的清冷情況持續(xù)到了2010年。那一年,騰訊的QQ用戶突破了10億,同時在線人數(shù)超過了1億,這只憨態(tài)可掬的“企鵝”已然顯出了巨頭之相。為了能夠更好地聚集流量,推動流量的變現(xiàn),騰訊在當(dāng)年創(chuàng)辦了騰訊游戲競技平臺。后來,這個平臺被改名為騰訊電競運動會(TencentGlobaleSportsAre-na),也就是人們熟悉的TGA。對于中國的電競發(fā)展而言,TGA的意義是十分重大的。過去,國內(nèi)的各種電競賽事雖然不少,但其制度化較差,并且對第三方贊助商的依賴非常高,具有很大的不確定性。而TGA的創(chuàng)辦則為玩家提供了游戲官方直接管理的規(guī)范賽事平臺。同時,TGA的模式也為未來廠商官方賽事的出現(xiàn)起到了關(guān)鍵的試水基礎(chǔ)——頂級項目通過TGA的歷練,打磨出了職業(yè)電競生態(tài),先后成功孵化出了穿越火線職業(yè)聯(lián)賽(CrossFireProLeague,簡稱CFPL)、英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LeagueofLegendsProLeague,簡稱LPL)等賽事。中國的電競業(yè)在經(jīng)歷了多年的冷清之后,借助著廠商賽事的東風(fēng)重新踏上了正軌。
此時,中國的互聯(lián)網(wǎng)正進入繁榮期,網(wǎng)絡(luò)的滲透率迅速攀升。隨著網(wǎng)絡(luò)的普及,各路資金相繼引入。電競,以及與之相關(guān)的各種產(chǎn)業(yè)都迎來了蓬勃的發(fā)展。正如前面指出的,在2010年之前,電競賽事尋找資助是十分困難的,即使知名的電競選手也很難將自己的知名度成功變現(xiàn)。即使在2010年TGA等正規(guī)賽事陸續(xù)開展后,這一情況也沒有得到根本改變。
2011年,轉(zhuǎn)機到來。當(dāng)年8月,王思聰發(fā)微博表示要“強勢進入,整合電競”。隨后,他收購了快要解散CCM戰(zhàn)隊,組建為iG電競俱樂部,成為中國電競史上最具經(jīng)濟實力的投資商。然后,他又對電競產(chǎn)業(yè)鏈展開了全面的布局,先后創(chuàng)辦了香蕉計劃和熊貓直播,并通過普思資本投資了ImbaTV、英雄互娛、鈦度科技、VPGAME和網(wǎng)魚網(wǎng)咖等公司,從而打造出了一條完整的電競產(chǎn)業(yè)鏈。
雖然此后的實踐證明王思聰本人的投資和經(jīng)營并不成功,但他這個網(wǎng)絡(luò)大V的這些舉動卻讓更多人看到了電競產(chǎn)業(yè)背后蘊含的商機。于是,各色電競平臺紛紛建立,與電競相關(guān)的各種產(chǎn)業(yè)也陸續(xù)被開發(fā)出來。電競行業(yè)的從業(yè)者終于不再需要為資金發(fā)愁,可以專門致力于與行業(yè)相關(guān)的各種制度建設(shè)。
在這個階段,行業(yè)中出現(xiàn)了很多重要的改革,將這個行業(yè)向職業(yè)體育賽事的方向推進。比如,在2018年初,LPL取消了原來的升降級制度,代之以類似NBA式的特許經(jīng)營權(quán)模式,并開啟席位招標(biāo)。這個改革不僅讓LPL席位的價值變得更加穩(wěn)定且稀缺,從而讓資方再無后顧之憂,也讓參賽者得到了實惠。又如,在移動電競領(lǐng)域,王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(KingProLeague,簡稱KPL)也著手大力推進賽事的職業(yè)化建設(shè),形成了一整套運營的規(guī)范。至此,原本紛亂的電競賽事已經(jīng)演化出了類似體育賽事的運作方式。
電子競技會成為奧運賽事嗎?
隨著規(guī)范化的推進,電子競技也逐步開始得到傳統(tǒng)體育組織的認(rèn)可。2018年的雅加達亞運會,首次將電子競技納入了表演項目。而在這一次的杭州奧運會上,電子競技更是成為了正式項目。
很多人開始好奇:在未來的某個時候,電子競技會不會成為奧運的一部分?這似乎依然有不少阻力。比如,在雅加達亞運會的閉幕式上,國際奧委會主席巴赫就表示,目前的電子競技中的血腥暴力元素似乎與奧林匹克精神相悖。在其他的一些場合中,奧委會的官員也對電競的過于商業(yè)化表示過擔(dān)憂。
不過,在2017年的奧林匹克峰會上,國際奧委會曾發(fā)布聲明表示:“具有競爭性的電子競技,可以被認(rèn)為是一種體育運動。電子競技選手為之付出的準(zhǔn)備活動、日常訓(xùn)練的強度等,都可以與傳統(tǒng)體育項目的運動員相媲美”。
無論電子競技最終是否會入奧,它都已經(jīng)成為了一個不容忽視的現(xiàn)象,其對經(jīng)濟和社會的影響都極為深遠。從其發(fā)展史我們可以看到,電子競技從產(chǎn)生伊始,就是向人們展示最新科技成就的一個窗口。而在其發(fā)展的過程中,更是凝結(jié)著無數(shù)技術(shù)進步、商業(yè)運作和個人奮斗,并孕育出了各種技術(shù)和商業(yè)的可能。盡管它并不同于傳統(tǒng)的奧運體育項目,但其中卻也飽含了“更高、更快、更強、更團結(jié)”的奧運精神。從這個意義上講,盡管它現(xiàn)在還不是奧運賽事,但卻已經(jīng)是名副其實的奧運精神傳播者了。
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