經(jīng)濟觀察報 記者 陳奇杰 獨立游戲開發(fā)者薛鵬準備用AI(人工智能)輔助開發(fā)自己的第四款游戲了。沒用AI之前,薛鵬嘗試做過一款塔防游戲,結(jié)果“bug(程序錯誤)很多,根本無法運行”,后來薛鵬用AI幫忙寫代碼,“游戲戰(zhàn)斗核心代碼再也沒有修改過”。
薛鵬提到的這款塔防游戲名為《細胞防線》,主要玩法是模擬人體免疫系統(tǒng),玩家需要通過合理部署各類免疫細胞,構(gòu)筑自己的防線,以應(yīng)對各種細菌、病毒等入侵者。記者看到,在知名手游推薦平臺TapTap上,《細胞防線》排在獨立游戲熱門榜第22位,擁有20萬關(guān)注量。
在游戲領(lǐng)域,AI的融入正成為解放生產(chǎn)力的重要工具。北京電影學(xué)院數(shù)字影視動畫創(chuàng)作教育部工程研究中心特聘研究員、北電動畫學(xué)院游戲設(shè)計方向教師劉洪琛告訴記者,在游戲開發(fā)中,基本所有工種都能在不同AI平臺上獲得輔助。
通過結(jié)合產(chǎn)業(yè)問卷調(diào)查(涵蓋45個樣本)、定量研究以及定性分析,天風(fēng)證券在一份研究報告中預(yù)計,2024年AI技術(shù)應(yīng)用將為游戲公司帶來約21%的人力成本下降,釋放生產(chǎn)力的同時,人才布局重心將向創(chuàng)新力轉(zhuǎn)移。
AI開發(fā)游戲:只需要三步
“開發(fā)《細胞防線》只花了60個小時。”薛鵬介紹,《細胞防線》使用游戲引擎Unity打造,美術(shù)資源來自AI繪畫工具Midjourney,游戲代碼則由人工智能聊天機器人程序ChatGPT生成,并輔助人為決策修正。在游戲后續(xù)的版本更新中,他還不斷使用ChatGPT來進行游戲各項功能的優(yōu)化與迭代。
前年年底,Midjourney與ChatGPT出現(xiàn)還不久,薛鵬已開始探索使用AI。薛鵬說,他想做塔防游戲,盡管有一定代碼知識基礎(chǔ),但他并不擅長相關(guān)游戲代碼和美術(shù),于是開始在網(wǎng)上找一些視頻,學(xué)習(xí)如何用AI制作游戲。
薛鵬總結(jié),用AI開發(fā)游戲主要包括三方面:代碼上,需要把游戲分成若干個基礎(chǔ)的模塊,并用AI進行生成;玩法設(shè)計方面,AI可以代替開發(fā)者圍繞核心玩法進行“頭腦風(fēng)暴”,使開發(fā)者獲得參考或啟發(fā);此外是美術(shù)和文案等元素的填充,“我不會畫畫,但用AI也可以做得比較統(tǒng)一和美觀”。
今年過年前,薛鵬又上線了烹飪模擬經(jīng)營類游戲《擺攤一百天!》,該游戲目前在TapTap新品榜排行第19。薛鵬告訴記者,《擺攤一百天!》的美術(shù)完全由AI生成,他一般在上班閑暇的周末進行游戲制作,歷時兩個月左右完成了開發(fā)。
類似薛鵬這樣使用AI的案例不止一個,此前有媒體報道,《山海旅人》《太古之火》《光明記憶·無限》等獨立游戲的制作人均不同程度地采用AI來輔助開發(fā)游戲。
但并不是所有獨游開發(fā)者都如此,中式懸疑劇情解謎游戲《煙火》《三伏》的制作人“月光蟑螂”就對記者表示,對一些獨立開發(fā)者來說,獨特的美術(shù)會帶來不小的競爭力,而現(xiàn)在AI創(chuàng)作的風(fēng)格有些單一,反而會削弱獨立游戲的獨特性。
AI改造游戲業(yè)
在劉洪琛看來,目前AIGC比較成熟的是文字類和繪畫類內(nèi)容的生成,視頻類雖然有文生視頻大模型Sora的驚艷展示,但還需要開放后的測試來驗證,而三維類的內(nèi)容還在實驗室階段。
AIGC即人工智能生成內(nèi)容,是一種利用人工智能技術(shù)自動生成文章、音頻、視頻等多媒體內(nèi)容的方法。近年來,隨著人工智能技術(shù)的不斷發(fā)展和應(yīng)用,越來越多的機構(gòu)和公司開始嘗試使用AIGC來快速且低成本地生成大量的內(nèi)容,從而滿足不同領(lǐng)域的需求。
劉洪琛認為,生成式AI在游戲行業(yè)各領(lǐng)域不同的應(yīng)用水平造成了影響的分化,“對于資深研發(fā)和三維美術(shù)來說,AIGC是一個很好的輔助,可以提供新鮮的想法,以及一定的初稿。特別是對于游戲原畫來說,大部分稿件其實不必很精細,更多的是視覺創(chuàng)意元素,這就讓AI有了更多發(fā)揮的空間。對游戲程序來說,也可以減少基礎(chǔ)編程的時間”。
但對于初中級美術(shù)和程序,AIGC的出現(xiàn)則帶來了挑戰(zhàn)。劉洪琛觀察到,不少大廠項目組的游戲美術(shù)已經(jīng)出現(xiàn)了裁員情況,且大廠往往強制要求員工使用自家開發(fā)的AI工具提升效率,“這倒逼游戲美術(shù)師們提升自己或者轉(zhuǎn)行”。
上述天風(fēng)證券研報中也提到,超過半數(shù)調(diào)研公司表示,AI已經(jīng)應(yīng)用于游戲項目開發(fā),在應(yīng)用的廣度和成效上有一定差異,其中網(wǎng)易伏羲AI已被用于《逆水寒》《永劫無間》《絕對演繹》等旗下多款產(chǎn)品。
除此之外,過去游戲開發(fā)高企的成本讓廠商越來越不敢進行創(chuàng)新,而安于經(jīng)過驗證的互聯(lián)網(wǎng)賺錢套路,劉洪琛說,AIGC正為有想法的制作人和策劃帶來新的可能性,“他們可以獨立測試甚至一定程度上實現(xiàn)自己的二維游戲想法,程序和文案可以靠ChatGPT等,圖片可以靠Midjourney等。當(dāng)然這也需要自己能做一些基礎(chǔ)性修正工作”。
AI也造成了數(shù)字游戲高等教育的變化,劉洪琛表示,一方面,創(chuàng)意創(chuàng)新的成分進一步上升,超出AI已有框架、開發(fā)新的風(fēng)格和范式變得更加重要,這也會導(dǎo)致藝術(shù)教育的進一步延長。另一方面,游戲高等教育需要為人的自由天性服務(wù),深入游戲體驗的人性邏輯,而非僅僅是一門精美的手藝。“這種轉(zhuǎn)變考驗著高校的眼光、決心和資源。”劉洪琛說。
AI開發(fā)仍有限制
薛鵬計劃,下一款游戲使用Chat-GPT4.0進行開發(fā),他告訴記者,做《細胞防線》時用的是3.0版本,當(dāng)時AI僅限于基礎(chǔ)功能的實現(xiàn),如塔防炮臺的代碼實現(xiàn)、怪物實現(xiàn)及子彈判定實現(xiàn)等,需要拆得很細去問AI。
“ChatGPT3.5的話可以提問得更加寬泛一些,讓AI先生成,再通過連續(xù)對話模式調(diào)整代碼,”薛鵬說,“ChatGPT3.0聯(lián)系上下文能力也比較差,使用3.5感覺才更像是和一個人在對話了。不過,以我現(xiàn)在用3.5的體驗來說,對于特定需求AI還是不能流暢生成,需要細分成一些基礎(chǔ)模塊”。
諸如此類,在使用AI開發(fā)游戲的一年多里,薛鵬也發(fā)現(xiàn)了不少限制。在玩法方面,薛鵬說,用AI生成的游戲玩法通常相對保守,很多都是市面上的玩法,“AI設(shè)計玩法也有上限,可以持續(xù)追問AI讓它‘頭腦風(fēng)暴’來作為參考,但問得多了可能會出現(xiàn)重復(fù)的答案”。
AI作圖也具有一定隨機性,薛鵬摸索到,在游戲開發(fā)過程中,AI美術(shù)的落地要在游戲世界觀以及一些游戲元素設(shè)計之前,“需要先使用AI跑一下看看生成的畫風(fēng)和精細程度是什么樣”。他舉了個例子,“我在《擺攤一百天!》里想設(shè)計用魷魚做原材料的小吃,但總畫不出來合適的魷魚圖像,所以像鐵板魷魚,魷魚圈這些就難以詳細設(shè)計”。
劉洪琛也表示,AI生成游戲美術(shù)內(nèi)容仍避免不了拼接感、獵奇化等問題,“這要靠技術(shù)進步逐步減少,但很難根除,徹底根除還是得靠人,所以藝術(shù)品級的游戲依舊會花費巨大”。
劉洪琛還提到,AI技術(shù)目前還達不到開發(fā)三維游戲的水平,“預(yù)計未來五年內(nèi)三維資產(chǎn)生成會普及,但它的靈活使用難度會大得多”。