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    游戲的江湖:從終端到云端

    陳永偉2019-08-29 16:44

    (圖片來(lái)源:圖蟲(chóng)創(chuàng)意)

    陳永偉/文

    被人忽視的大家伙

    幾年前,我參加了一個(gè)游戲著作權(quán)侵權(quán)方面的研討會(huì)。當(dāng)時(shí),會(huì)議的主辦方為了讓參會(huì)者更好地了解游戲行業(yè)的現(xiàn)狀,專(zhuān)門(mén)請(qǐng)了一位在業(yè)內(nèi)頗有名氣的游戲主播來(lái)作現(xiàn)場(chǎng)展示。這位主播目測(cè)也就二十歲上下,其貌不揚(yáng),一副玩世不恭的樣子,但主辦方卻安排他第一個(gè)發(fā)言。顯然,這個(gè)安排是不太符合學(xué)術(shù)研討的規(guī)矩的——通常,這種研討會(huì)應(yīng)該是年長(zhǎng)德高的老專(zhuān)家先開(kāi)場(chǎng),然后再按照參會(huì)者的資歷依次發(fā)言。這樣的安排讓在座的幾位專(zhuān)家開(kāi)始面露不悅,但這位主播顯然沒(méi)有照顧在座聽(tīng)眾的感受,只是自顧自地一邊操作游戲,一邊以他習(xí)慣的方式介紹游戲,激動(dòng)之處,還不時(shí)冒出幾句粗口。一頓操作猛如虎后,他結(jié)束了演示,一收手提電腦就匆匆離開(kāi)了會(huì)場(chǎng),似乎連禮節(jié)性的道別也沒(méi)有留下。

    有一位參會(huì)的專(zhuān)家終于坐不住了,拍案而起道:“你們?cè)趺凑?qǐng)了這么個(gè)沒(méi)禮貌的人來(lái)?年紀(jì)不大,排面倒不小!”面對(duì)憤怒的專(zhuān)家,主辦方代表只好陪著笑臉說(shuō):“您別生氣。這位主播在業(yè)內(nèi)是排名數(shù)一數(shù)二的,年收入據(jù)說(shuō)上千萬(wàn)。按照他的時(shí)薪計(jì)算,他剛才那會(huì)兒演示,就相當(dāng)于給我們捐了萬(wàn)把塊錢(qián)了。”專(zhuān)家聽(tīng)后,先是一怔,隨后喃喃道:“這么高收入?那和他比起來(lái),我不就是個(gè)貧困戶(hù)了嗎?”沉吟片刻,他問(wèn)道:“那這么說(shuō),現(xiàn)在游戲這個(gè)產(chǎn)業(yè)應(yīng)該是一個(gè)很大的產(chǎn)業(yè)嘍。我想,快和電影差不多大了吧?”看得出,他的這番話(huà)有點(diǎn)轉(zhuǎn)移話(huà)題、為自己解圍的意味。但一邊的另一位專(zhuān)家偏偏沒(méi)體會(huì)到這層意思,馬上接了一句說(shuō):“現(xiàn)在電影產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值,還不到游戲業(yè)的一個(gè)零頭吧。”于是,現(xiàn)場(chǎng)又陷入一片尷尬之中。

    說(shuō)電影業(yè)產(chǎn)值只有游戲業(yè)的一個(gè)零頭,顯然是有些夸張了,但游戲產(chǎn)業(yè)的體量要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于電影產(chǎn)業(yè)卻是一個(gè)不爭(zhēng)的事實(shí)。根據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)聯(lián)合發(fā)布的《2018年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2018年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)2144.4億元;而根據(jù)國(guó)家電影局公布的數(shù)據(jù),2018年我國(guó)電影的總票房為609.76億元。雖然從嚴(yán)格的統(tǒng)計(jì)學(xué)角度,這兩個(gè)數(shù)據(jù)并沒(méi)有直接可比性,但用來(lái)粗略對(duì)比兩個(gè)產(chǎn)業(yè)的體量狀況,應(yīng)該已經(jīng)足夠了。

    如果要從對(duì)社會(huì)的影響角度分析,那么游戲的影響更是要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于電影。我們可以簡(jiǎn)單算筆賬:按照統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),2018年全國(guó)電影的觀影總?cè)舜问?7.16億,按照每場(chǎng)電影2小時(shí)計(jì)算,整個(gè)電影業(yè)占據(jù)觀眾總時(shí)間不過(guò)34.32億小時(shí)。而同期,我國(guó)僅手游玩家就達(dá)到了5.98億,即使我們假設(shè)每個(gè)玩家日均游戲時(shí)間只有十分鐘(事實(shí)上,從我可以搜集到的行業(yè)分析報(bào)告看,即使最保守的估計(jì)也要遠(yuǎn)高于這個(gè)數(shù)值),那么手游所占據(jù)的玩家總時(shí)間也達(dá)到了363.78億小時(shí)!

    綜合以上分析,我們可以看到,游戲業(yè)早已不再是很多人印象中那個(gè)可有可無(wú)的小產(chǎn)業(yè)了。無(wú)論是從經(jīng)濟(jì)角度,還是從社會(huì)角度,我們都應(yīng)該正視這個(gè)一直被人忽視,但正在飛速崛起的“大家伙”。

    游戲江湖里的玩家

    游戲業(yè)是一個(gè)龐然大物,這個(gè)產(chǎn)業(yè)內(nèi)的關(guān)系也是千頭萬(wàn)緒、錯(cuò)綜復(fù)雜。為了讓大家對(duì)這個(gè)行業(yè)有一個(gè)直觀的印象,我們不妨先從這個(gè)行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈說(shuō)起,來(lái)看一下在這個(gè)產(chǎn)業(yè)中,究竟有哪些參與者,他們又分別承擔(dān)著怎樣的職能。

    從整體上看,游戲的產(chǎn)業(yè)鏈并不算復(fù)雜,除了用戶(hù)外,參與產(chǎn)業(yè)鏈的核心角色主要有六個(gè): IP持有者、開(kāi)發(fā)商、發(fā)行商、渠道商、廣告平臺(tái)和媒體支持。當(dāng)然,對(duì)于一些特殊類(lèi)別的游戲,還會(huì)有一些特殊的角色參與,例如對(duì)于主機(jī)游戲來(lái)說(shuō),硬件,尤其是主機(jī)的供應(yīng)商就是一個(gè)十分重要的角色,要分走很多利潤(rùn)。此外,隨著產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,現(xiàn)在整個(gè)游戲的產(chǎn)業(yè)鏈也在逐漸延伸,如前面提到的游戲直播,還有由游戲衍生的電視、電影、周邊產(chǎn)品等,也已經(jīng)開(kāi)始變得越來(lái)越重要。

    我們不妨花一點(diǎn)時(shí)間來(lái)簡(jiǎn)要介紹一下這些關(guān)鍵的角色——

    在整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的最上游,是IP持有者。“IP”這個(gè)詞現(xiàn)在很時(shí)髦,動(dòng)漫、小說(shuō)的人物,都經(jīng)常被稱(chēng)為“IP”。這個(gè)詞是什么意思呢?其實(shí)它就是知識(shí)產(chǎn)權(quán)(Intellectual Property)的縮寫(xiě)。我們知道,一個(gè)游戲要成功,角色形象和劇情安排是極為重要的。為了獲取這些資源,游戲開(kāi)發(fā)商要么去找當(dāng)下流行的作品蹭熱點(diǎn),要么就干脆找人自行設(shè)計(jì)。無(wú)論如何,在這個(gè)過(guò)程中,他們都需要和IP持有者打交道。可以說(shuō),好的IP就是游戲的靈魂。也正是如此,IP持有者雖然未必直接參與游戲開(kāi)發(fā),但卻具有不少的話(huà)語(yǔ)權(quán),可以對(duì)開(kāi)發(fā)者提出各種要求,來(lái)維護(hù)IP固有的形象和氣質(zhì)。IP持有者的盈利方式主要是授權(quán)費(fèi)和分成。根據(jù)IP的人氣,他們可以獲得的分成各不相同。據(jù)說(shuō),一些成功的IP持有者的分成可以達(dá)到游戲總流水的5%~10%。

    從IP持有者往下,就是游戲開(kāi)發(fā)商。在整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)鏈中,開(kāi)發(fā)商的任務(wù)是最終的,因?yàn)樗麄兪钦麄€(gè)游戲的締造者,整個(gè)游戲的開(kāi)發(fā)、更新和維護(hù)都要由他們來(lái)完成。但是,責(zé)任最大未必來(lái)錢(qián)就多,開(kāi)發(fā)商能不能賺錢(qián)主要還是取決于其自身的實(shí)力和知名度。在市場(chǎng)上,有大量不知名的開(kāi)發(fā)商只是扮演了外包任務(wù)承擔(dān)者的角色,所能得到的就只能是十分微薄的開(kāi)發(fā)費(fèi),不能從游戲的流水中分成。而一些品牌較大、知名度較高的開(kāi)發(fā)商,則對(duì)發(fā)行商具有高度的議價(jià)能力,不僅可以從后者那里獲取版權(quán)費(fèi)用和開(kāi)發(fā)預(yù)付金,還可以參與后期的利潤(rùn)分成。平均來(lái)說(shuō),開(kāi)發(fā)商在整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)鏈中獲得的分成大約為20%左右。

    順著產(chǎn)業(yè)鏈再往下,就是游戲的發(fā)行商。這個(gè)角色直接溝通了開(kāi)發(fā)商和渠道,是讓游戲?qū)崿F(xiàn)從產(chǎn)品到收入的“驚險(xiǎn)跳躍”的關(guān)鍵力量。為了利潤(rùn)最大化,他們需要做的工作很多。從比較后臺(tái)的數(shù)據(jù)分析、產(chǎn)品優(yōu)化,到前端的渠道接入、廣告宣傳等,都是他們的工作。平均來(lái)看,這一角色在整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)鏈中獲得的分成大約和開(kāi)發(fā)商相當(dāng),也在20%左右。

    緊接開(kāi)發(fā)商的,是渠道商。有一句話(huà)叫“渠道為王”,它直接面對(duì)最終用戶(hù),是游戲變現(xiàn)的最終決定因素,因此在整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)鏈中的分成也是最高的。平均來(lái)講,游戲收入的一半左右會(huì)歸于渠道商——當(dāng)然,根據(jù)具體的游戲性質(zhì),這個(gè)數(shù)字會(huì)有一些上下波動(dòng)。渠道商可以分為線(xiàn)上的和線(xiàn)下的,在游戲業(yè)發(fā)展初期,線(xiàn)下渠道商是最重要的,但隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,尤其是進(jìn)入移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代后,線(xiàn)上渠道已經(jīng)成為了最為關(guān)鍵的渠道,其分得的收入當(dāng)然也是最高的。

    媒體和廣告在游戲產(chǎn)業(yè)鏈中也相當(dāng)重要。它們做的主要是2B業(yè)務(wù),分的主要是發(fā)行商的錢(qián),其主要任務(wù)是對(duì)游戲進(jìn)行宣傳,增加用戶(hù)對(duì)游戲的認(rèn)知度。由于一些知名媒體和廣告平臺(tái)可以大幅增加游戲的銷(xiāo)售額,所以它們從游戲產(chǎn)業(yè)鏈中獲得的收入也會(huì)不菲。

    這里需要說(shuō)明的是,盡管從理論上講,整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)鏈可以分為上面這些角色,但在現(xiàn)實(shí)中,這些角色之間往往是彼此交錯(cuò)的。以我們熟悉的騰訊和網(wǎng)易為例,它們就一肩挑起了上面的幾乎所有角色,有時(shí)還自己造IP、做直播、創(chuàng)造游戲衍生產(chǎn)品。對(duì)于這樣的企業(yè),我們就實(shí)在很難清楚地區(qū)分它們到底屬于產(chǎn)業(yè)鏈上的什么角色,或許統(tǒng)稱(chēng)它們?yōu)橛螒驑I(yè)巨頭是更為合適的。

    四個(gè)江湖,四種玩法

    據(jù)說(shuō),在玩游戲的人當(dāng)中存在著一條鄙視鏈:玩主機(jī)游戲的鄙視玩PC游戲的,玩PC游戲的鄙視玩手游的,玩手游的鄙視玩頁(yè)游的。我曾經(jīng)請(qǐng)教過(guò)一位游戲研究者,這條鄙視鏈?zhǔn)窃趺磥?lái)的。他的回答是,這條鄙視鏈?zhǔn)腔谟螒蛲婕业膶?zhuān)業(yè)性來(lái)劃分的。據(jù)他介紹,玩家越是專(zhuān)業(yè),對(duì)于游戲的畫(huà)面、流暢性等特質(zhì)的要求就越高。由于游戲主機(jī)是專(zhuān)門(mén)為游戲設(shè)計(jì)的,因此它們?cè)谶\(yùn)作游戲時(shí)的表現(xiàn)也就最好,但為了獲得這種良好的表現(xiàn),玩家就必須專(zhuān)門(mén)購(gòu)買(mǎi)價(jià)格不菲的主機(jī)。基于這個(gè)原因,相比于其他類(lèi)別的游戲玩家來(lái)講,主機(jī)游戲玩家對(duì)游戲的真愛(ài)往往更多一點(diǎn),其專(zhuān)業(yè)性水平也要更強(qiáng)一些。相比于專(zhuān)業(yè)的主機(jī),PC在游戲的呈現(xiàn)方面就要差一些,其操作體驗(yàn)也有所欠缺。但是,由于現(xiàn)在PC的性能足夠強(qiáng),因此它們依然可以運(yùn)行很多大型的游戲,對(duì)于大多數(shù)玩家來(lái)講已經(jīng)足夠了。相比于主機(jī)和PC,手機(jī)對(duì)游戲的支持就要差很多,大型的、復(fù)雜的游戲都很難在手機(jī)上得到完美的呈現(xiàn),因此在專(zhuān)業(yè)玩家眼中,手游當(dāng)然就沒(méi)有什么意思。至于頁(yè)游,在專(zhuān)業(yè)玩家看來(lái),那就只是用來(lái)“殺時(shí)間”的工具,除了“開(kāi)門(mén)一條狗,裝備全靠打”的簡(jiǎn)便和“一刀八十八級(jí)”的快感外,基本沒(méi)有什么特點(diǎn)可言。

    我不清楚這位游戲研究者的解釋是不是準(zhǔn)確——事實(shí)上,作為一個(gè)處于這條鄙視鏈下游的手游玩家,我也不太認(rèn)同這條鄙視鏈本身。不過(guò),從他的解讀中,我們至少可以獲得一個(gè)重要信息,那就是:雖然都是游戲,但是不同游戲的玩法卻是截然不同的。而在這背后,不同角色從游戲中的獲利也就各不相同。我們可以逐一來(lái)看一下,不同游戲的“玩法”。

    1、主機(jī)游戲

    先看主機(jī)游戲。相比于后面幾種游戲,主機(jī)游戲是最早被人們所熟悉的。相比于后來(lái)的各類(lèi)游戲,主機(jī)游戲的特色是十分鮮明的:首先,如前所述,為了玩主機(jī)游戲,玩家必須先購(gòu)買(mǎi)硬件。這決定了硬件的生產(chǎn)和銷(xiāo)售在這類(lèi)游戲的產(chǎn)業(yè)鏈分成中占有重要地位。其次,在主機(jī)游戲中,產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)歉叨日系模螒蜷_(kāi)發(fā)商、游戲發(fā)行商、硬件提供者、IP持有者角色通常是合一的。像任天堂、索尼、微軟這主機(jī)游戲的“三巨頭”,就都同時(shí)扮演著所有這些角色。這種角色的合一,在很大程度上是由歷史造成的。在游戲業(yè)的早期,整個(gè)市場(chǎng)并不大,因此分工并不能帶來(lái)十分明顯的效率,游戲的開(kāi)發(fā)商就只好獨(dú)立打造整條產(chǎn)業(yè)鏈。而由于整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈上的利潤(rùn)都很豐厚,這些已經(jīng)形成的巨頭也就沒(méi)有將業(yè)務(wù)獨(dú)自拆分的動(dòng)力了。再次,相比于PC游戲和手游玩家,主機(jī)游戲的玩家對(duì)于游戲自身的體驗(yàn)更為關(guān)注。我們知道,主機(jī)游戲誕生于互聯(lián)網(wǎng)并不發(fā)達(dá)的時(shí)代,在這個(gè)時(shí)代,游戲的主要功能就是為單人排解寂寞,而沒(méi)有像后來(lái)這樣的社交功能,也不存在網(wǎng)絡(luò)外部性。這種特征決定了游戲賣(mài)家要賺錢(qián),就要從游戲本身去做文章,強(qiáng)化游戲本身的質(zhì)量。由于主機(jī)游戲的不少開(kāi)發(fā)商通常也是游戲硬件的開(kāi)發(fā)商,因此對(duì)游戲的精益求精和對(duì)主機(jī)性能的要求之間的良性互動(dòng)在主機(jī)游戲上表現(xiàn)地非常明顯。這種發(fā)展的后果就是,主機(jī)游戲?qū)τ螒虻某尸F(xiàn)效果要遠(yuǎn)遠(yuǎn)好于其他類(lèi)別的游戲,也正是因?yàn)檫@個(gè)原因,所以它吸引的用戶(hù)往往是那些重視游戲本身,而不重視社交等其他屬性的玩家。最后,與其它游戲主要側(cè)重線(xiàn)上渠道不同,線(xiàn)下渠道在這類(lèi)游戲中依然占有十分重要的地位。

    值得一提的是,在主機(jī)游戲當(dāng)中,平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)的表現(xiàn)是十分明顯的。我們知道,像任天堂、索尼這些公司,都是游戲硬件提供者,它們所制作的主機(jī)就是游戲的平臺(tái)。無(wú)論是它們自己的產(chǎn)品,還是其他發(fā)行商的游戲,都需要經(jīng)過(guò)這個(gè)平臺(tái)才能和用戶(hù)發(fā)生交互。因此,對(duì)于這些公司來(lái)說(shuō),控制住平臺(tái),盡可能發(fā)揮平臺(tái)的吸引力就很重要。為了做到這點(diǎn),這些公司不僅在主機(jī)質(zhì)量上狠下功夫,還會(huì)普遍實(shí)施不兼容的策略。對(duì)于自己制作的一些熱門(mén)游戲,它們通常不會(huì)在其他平臺(tái)上發(fā)行;而對(duì)于一些獨(dú)立發(fā)行商的游戲,它們則會(huì)盡力爭(zhēng)取,要求它們只在自身平臺(tái)上發(fā)行,或者至少率先發(fā)行。

    2、PC游戲

    再看PC游戲。對(duì)于大部分玩家來(lái)說(shuō),購(gòu)置個(gè)人電腦并不是用來(lái)專(zhuān)門(mén)打游戲的——至少?gòu)墓P者本人的經(jīng)歷看,二十多年前說(shuō)服父母給我買(mǎi)電腦的原因是為了學(xué)習(xí),而游戲只是我私下“發(fā)展”出的一項(xiàng)功能——從這個(gè)角度看,PC玩家在專(zhuān)業(yè)性上確實(shí)不如專(zhuān)門(mén)砸錢(qián)買(mǎi)硬件的主機(jī)玩家。但正是這種不專(zhuān)業(yè),讓PC游戲的玩家數(shù)量要遠(yuǎn)遠(yuǎn)多于主機(jī)玩家。

    由于PC現(xiàn)在本身的性能很好,因此其可以支持的游戲類(lèi)型是多樣的。它可以像主機(jī)那樣,支持一些高性能的單機(jī)游戲,與此同時(shí),更可以支持那些網(wǎng)絡(luò)化的游戲。由于支持游戲的類(lèi)別不同,PC游戲的盈利模式也更為豐富。在PC游戲的早期,單機(jī)游戲是占主導(dǎo)的。在這個(gè)階段,其盈利模式和主機(jī)游戲類(lèi)似,都是以賣(mài)產(chǎn)品為主。不同的是,在這個(gè)市場(chǎng)上,不存在著硬件平臺(tái)的沖突,因此游戲的發(fā)行者只是發(fā)行者,不需要承擔(dān)平臺(tái)運(yùn)作者的職能,也無(wú)需考慮游戲兼容性等復(fù)雜的問(wèn)題(當(dāng)然,對(duì)于同時(shí)在主機(jī)和PC上發(fā)行的游戲,發(fā)行商仍然需要思考這些問(wèn)題)。但隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,PC端的游戲逐步發(fā)展了一條和主機(jī)游戲截然不同的盈利模式:“免費(fèi)+游戲內(nèi)付費(fèi)”。為什么會(huì)有這樣一種新的模式呢?原因就在于在互聯(lián)網(wǎng)發(fā)達(dá)之后,人們玩游戲的目的已經(jīng)從單純的個(gè)人娛樂(lè)轉(zhuǎn)向了社交,玩什么并不重要,和更多的人一起玩才是重要的。在這種背景下,游戲的網(wǎng)絡(luò)外部性就變得很重要了。一個(gè)游戲只有吸引到足夠的游戲玩家才能保證它對(duì)新的玩家有更多的吸引力,才能讓它立于不敗。那怎么吸引玩家呢?要么提高質(zhì)量,要么降低價(jià)格。在這兩個(gè)選擇中,提高質(zhì)量是不劃算的,不但會(huì)抬升成本,在給定PC性能的前提下,還會(huì)降低游戲的流暢度——關(guān)于這點(diǎn),大家不妨想象一下在玩網(wǎng)游時(shí)開(kāi)了最高畫(huà)質(zhì)后卡死的情形就知道了。既然提高質(zhì)量不行,那么就只能降低價(jià)格了。當(dāng)然,玩家也不要真以為免費(fèi)的午餐就好吃。一旦入了“坑”,商家收錢(qián)的辦法有的是,裝備、皮膚、經(jīng)驗(yàn)……都可以收錢(qián)。由于網(wǎng)絡(luò)游戲是交互的,所以很多在現(xiàn)實(shí)世界里不怎么舍得花錢(qián)的人,都愿意在這個(gè)虛擬世界里解囊購(gòu)物。所以,盡管PC游戲往往打著免費(fèi)的招牌,但它們從玩家那兒獲得的收入其實(shí)要比主機(jī)游戲有過(guò)之而無(wú)不及。

    從產(chǎn)業(yè)鏈角度看,PC游戲和主機(jī)游戲十分類(lèi)似。一些大型的公司也會(huì)將產(chǎn)業(yè)鏈進(jìn)行整合,從而扮演起開(kāi)發(fā)、發(fā)行的綜合角色。不僅如此,很多公司本身就是從門(mén)戶(hù)、社交等切入游戲的,因此它們也同時(shí)整合了渠道、廣告等業(yè)務(wù)。當(dāng)然,這是對(duì)于大型的游戲企業(yè)。在PC端,除了大企業(yè)外,還有很多體量較小的游戲開(kāi)發(fā)企業(yè),它們要么為大型游戲發(fā)行商代工,要么尋找獨(dú)立的發(fā)行渠道。在這個(gè)過(guò)程中,就演化出了分發(fā)平臺(tái)這種角色。目前,Steam是PC端最重要的分發(fā)平臺(tái),盡管它發(fā)布的都是小眾游戲,但所謂聚沙成塔,它上面產(chǎn)生的總流水也是不可小視的。

    3、手游

    從某種意義上說(shuō),手游可以看作是PC游戲發(fā)展的一個(gè)繼續(xù)。由于在對(duì)游戲性能的支持上,手機(jī)不能和主機(jī)及PC相提并論,因此手游就干脆拋棄了對(duì)游戲性能的追求,轉(zhuǎn)而將游戲的網(wǎng)絡(luò)化特征發(fā)展到了極致。只要我們打開(kāi)App store看一眼就可以發(fā)現(xiàn),在供下載的手游里,幾乎都是聯(lián)機(jī)游戲,側(cè)重體驗(yàn)的單機(jī)游戲幾乎屈指可數(shù)。當(dāng)然,這一點(diǎn)也不難理解,誰(shuí)又會(huì)在只有一個(gè)巴掌大的屏幕去追求精美的畫(huà)質(zhì),體驗(yàn)迷人的劇情呢?有人一起玩,有更多的人一起玩,在更多人面前玩得有排面才是正道!

    基于這個(gè)特征,手游繼承并發(fā)揚(yáng)了PC游戲中發(fā)展出來(lái)的“免費(fèi)+游戲內(nèi)付費(fèi)”模式。通過(guò)免費(fèi)吸引足夠的游戲人群,培養(yǎng)游戲的網(wǎng)絡(luò)外部性,然后再在游戲內(nèi)部把錢(qián)賺回來(lái)。與PC游戲相比,手游通常會(huì)更好地和手機(jī)上的其他App結(jié)合,打造更好的互動(dòng)體驗(yàn)。例如,騰訊系的游戲就可以和自己的微信好友、QQ好友一起玩,這不僅可以讓玩家玩出更多樂(lè)趣,更可以大幅提升游戲的粘度。

    從盈利的角度看,手游的吸金能力要遠(yuǎn)遠(yuǎn)強(qiáng)于前兩者。根據(jù)著名第三方市場(chǎng)情報(bào)研究機(jī)構(gòu)Newzoo發(fā)布的報(bào)告,在2018年,手游的總收入在整個(gè)游戲行業(yè)中占的比例達(dá)到了51%,可謂掌握了半壁江山。像《王者榮耀》等明星游戲一年收入幾百億的例子,恐怕也是主機(jī)和PC游戲發(fā)行商難以想象的。

    由于手游對(duì)游戲本身質(zhì)量的要求相對(duì)較低,所以出于成本控制的需要,發(fā)行商往往會(huì)選擇將重要環(huán)節(jié)外包出去。例如,騰訊和網(wǎng)易這兩大巨頭就經(jīng)常代理國(guó)外的游戲,這事實(shí)上就是外包了開(kāi)發(fā)環(huán)節(jié),自己只控制利潤(rùn)最高的發(fā)行和渠道。而像IP等環(huán)節(jié),則往往是獨(dú)立的——反正什么劇火了,什么小說(shuō)火了,臨時(shí)做個(gè)游戲就成,不求擁有,只求使用。

    值得注意的是,由于手游對(duì)游戲的質(zhì)量要求相對(duì)較低,開(kāi)發(fā)成本也相對(duì)較小,因此游戲的開(kāi)發(fā)商就相對(duì)較多。這使得手游的開(kāi)發(fā)市場(chǎng)呈現(xiàn)出了同主機(jī)、PC完全不同的市場(chǎng)結(jié)構(gòu)。如果說(shuō)主機(jī)游戲和PC游戲的開(kāi)發(fā)市場(chǎng)更類(lèi)似于經(jīng)濟(jì)學(xué)上說(shuō)的寡頭市場(chǎng),那么手游的開(kāi)發(fā)市場(chǎng)就更加類(lèi)似于完全競(jìng)爭(zhēng)。當(dāng)然,過(guò)度的分散也讓游戲的開(kāi)發(fā)商沒(méi)有能力自己從事發(fā)行和營(yíng)銷(xiāo),因而只能求助于分發(fā)平臺(tái)。在這種背景下,游戲分發(fā)平臺(tái)的地位就變得很高,它從游戲中的抽成也就相當(dāng)可觀。其他例子不說(shuō)了,單單想一下App store里那30%的“蘋(píng)果稅”,分發(fā)平臺(tái)的強(qiáng)勢(shì)就可見(jiàn)一斑了。

    4、頁(yè)游

    在不少人眼中,頁(yè)游是一個(gè)奇葩的存在。它給人留下的印象,似乎只有瀏覽器里跳出,然后馬上被關(guān)閉的彈窗而已。有人甚至?xí)?wèn),這樣的游戲還有人玩嗎?這個(gè)答案當(dāng)然是肯定的。根據(jù)Newzoo的報(bào)告,2018年,頁(yè)游在全球游戲市場(chǎng)的收入中的份額大約為3%,盡管比例不是很高,但考慮到全球游戲市場(chǎng)幾千億美元的體量,這個(gè)收入也是不可小覷的。

    那么,頁(yè)游的收入來(lái)自哪兒呢?一是充值,二是廣告。或許有人不明白,像頁(yè)游這樣粗陋的游戲,怎么還會(huì)有人充值?其實(shí),這才是頁(yè)游設(shè)計(jì)理念的精妙之處。頁(yè)游針對(duì)的目標(biāo)群體,其實(shí)是那些不太適應(yīng)激烈游戲,不愿專(zhuān)門(mén)花精力去下載游戲,更不愿意精心耕耘的“佛系”玩家。這群玩家主要是什么人呢?不少是人到中年,反應(yīng)力已經(jīng)有所下降的人。可別小看這些玩家,盡管他們玩游戲的主要目的就是為了“殺時(shí)間”,對(duì)勝敗的追求已經(jīng)很少,但人家有消費(fèi)能力啊!曾經(jīng)有報(bào)道稱(chēng),甚至有玩家為玩頁(yè)游,一下子充值十多萬(wàn)。像這樣的玩家,就是頁(yè)游最重要的金主。此外,頁(yè)游還有很強(qiáng)的廣告功能。事實(shí)上,很多頁(yè)游本身就是某些產(chǎn)品推出的廣告。在H5技術(shù)發(fā)展之后,這一趨勢(shì)似乎正日益明顯。綜合這兩個(gè)原因,頁(yè)游不僅活著,看來(lái)還活得不錯(cuò)。

    值得一提的是,盡管頁(yè)游看起來(lái)比較低端,但它其實(shí)體現(xiàn)了一個(gè)先進(jìn)的理念,那就是打開(kāi)就玩,玩完就走,不必下載,不占資源。這個(gè)理念,可能正在掀起足以改變游戲行業(yè)的新一輪風(fēng)暴,而這場(chǎng)風(fēng)暴的發(fā)源地,則來(lái)自云端。

    風(fēng)暴來(lái)自云端

    通過(guò)前面的分析,我們可以看到,從主機(jī)到PC,再?gòu)腜C到手機(jī),隨著硬件載體的變化,游戲其實(shí)一直在性能和參與度這兩個(gè)指標(biāo)之間來(lái)回權(quán)衡。要游戲的性能高,就實(shí)現(xiàn)不了太多人的參與;而要參與的人多,就難以保證游戲的性能。除此之外,這些游戲還有一個(gè)特點(diǎn),就是沒(méi)法跨平臺(tái)玩。如果你在一臺(tái)PS4 Pro上鏖戰(zhàn)累了,想換個(gè)戰(zhàn)場(chǎng),在手機(jī)上繼續(xù)征戰(zhàn),那對(duì)不起,此路不通。事實(shí)上,除了頁(yè)游之外,其他幾類(lèi)的游戲都只能在自己獨(dú)有的載體上玩。頁(yè)游嘛,倒是可以跨平臺(tái),在手機(jī)、PC上都能玩,還不用安裝,但那畫(huà)面……嗯,你懂的。

    那么,能不能有一種游戲,可以有主機(jī)游戲的優(yōu)質(zhì)畫(huà)面和流暢度,有PC游戲和手游的參與度,還能像頁(yè)游那樣不用安裝?現(xiàn)在我們可以說(shuō),這完全是有希望的。

    在不久前的中國(guó)國(guó)際數(shù)碼互動(dòng)娛樂(lè)展覽會(huì)(ChinaJoy)上,騰訊的工作人員向聽(tīng)眾們進(jìn)行了一次展示。他打開(kāi)一個(gè)網(wǎng)頁(yè),進(jìn)入了一個(gè)游戲界面。但這個(gè)游戲并不是粗制濫造的頁(yè)游,而是畫(huà)面精美的大型游戲《天涯明月刀》。經(jīng)過(guò)試玩,游戲的運(yùn)作十分流暢,幾乎沒(méi)有卡頓。據(jù)工作人員介紹,《天涯明月刀》這款游戲如果要完全下載,大約要有17G的空間,完全安裝的話(huà)更要32G空間,這對(duì)于硬件的要求不小。而如果要打開(kāi)所有畫(huà)質(zhì)特效,那么運(yùn)行的流暢程度就會(huì)受到影響。但現(xiàn)在,他們并沒(méi)有把游戲放在本地,而是放在云端,玩家只要能打開(kāi)網(wǎng)頁(yè)就能進(jìn)行游戲。

    盡管根據(jù)騰訊方面透露的消息,類(lèi)似的“云游戲”技術(shù)要完全成熟,可能還要一到兩年的時(shí)間,但是它展現(xiàn)出的圖景卻可以勾起我們無(wú)窮的想象。或許在不久的將來(lái),我們就可以跨越不同的游戲載體,在享受優(yōu)秀游戲體驗(yàn)的同時(shí),與朋友一起完美分享游戲了。無(wú)疑,這對(duì)于整個(gè)游戲行業(yè)而言,是顛覆性的革命。

    不過(guò),未必所有人都會(huì)喜歡這場(chǎng)新的技術(shù)革命,因?yàn)樗趲?lái)美好游戲體驗(yàn)的同時(shí),也可能砸掉不少人的飯碗。在這場(chǎng)變革中,硬件制造商很可能是遭受打擊最大的。如果一個(gè)網(wǎng)頁(yè)就可以玩游戲,那么為什么我們還要購(gòu)買(mǎi)高性能的主機(jī),或者顯示功能良好的PC呢?即使是手機(jī),除了顯示功能外,計(jì)算能力恐怕也會(huì)顯得不那么重要了吧。如果是這樣,硬件在游戲市場(chǎng)中分得的那一杯羹可能會(huì)急劇減少。另外一個(gè)遭受打擊的群體可能是小型游戲開(kāi)發(fā)商。現(xiàn)在,他們還可以給手機(jī)開(kāi)發(fā)一些簡(jiǎn)單的游戲,滿(mǎn)足人們打發(fā)時(shí)間的需要,但如果人們?cè)谑謾C(jī)上也可以玩到更高性能的游戲,那么這部分生意或許就會(huì)大幅下降了。開(kāi)發(fā)商市場(chǎng)由競(jìng)爭(zhēng)化轉(zhuǎn)向寡頭化可能會(huì)是一個(gè)趨勢(shì)。

    而在游戲產(chǎn)業(yè)利益格局劇變的同時(shí),那些掌握了云計(jì)算實(shí)力的互聯(lián)網(wǎng)巨頭很可能會(huì)成為最大的得益者。借助技術(shù)變革,他們不僅可以做大現(xiàn)有的PC和手游市場(chǎng),還可以輕易進(jìn)入過(guò)去難以涉足的主機(jī)游戲業(yè)務(wù),從那兒搶占到巨大的市場(chǎng),真正成為一統(tǒng)江湖的王者。

    目前,很多互聯(lián)網(wǎng)巨頭已經(jīng)紛紛入局云游戲產(chǎn)業(yè)。除了我們熟悉的騰訊外,國(guó)外的巨頭谷歌也大舉進(jìn)入這一市場(chǎng)。在今年3月的游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)(GDC),谷歌就高調(diào)推出了Google Stadia云游戲平臺(tái)計(jì)劃,并宣布了好幾款將要登錄這一平臺(tái)的熱門(mén)游戲。同時(shí),面臨云游戲沖擊最嚴(yán)重的主機(jī)制造商也開(kāi)始了自救,索尼等公司目前已經(jīng)開(kāi)啟了游戲云端化的進(jìn)程。

    當(dāng)然,一種游戲的普及是一個(gè)系統(tǒng)的工程。從現(xiàn)在的形勢(shì)看,云游戲要真正全面崛起,恐怕還要解決好很多問(wèn)題,例如時(shí)延、顯示等。從這個(gè)角度看,云游戲的發(fā)展,恐怕還需要邊緣計(jì)算、5G、高清顯示等先進(jìn)技術(shù)的助力,而反過(guò)來(lái),云游戲又必定會(huì)為這些新技術(shù)提供巨大的應(yīng)用機(jī)會(huì),從而創(chuàng)造出巨大的商機(jī)。

    未來(lái)雖還未來(lái),但它已經(jīng)可以被看見(jiàn)。這應(yīng)該就是游戲江湖未來(lái)的模樣。

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