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    游戲的江湖:從終端到云端

    陳永偉2019-09-02 15:39

    被人忽視的大家伙

    幾年前,我參加了一個游戲著作權(quán)侵權(quán)方面的研討會。當時,會議的主辦方為了讓參會者更好地了解游戲行業(yè)的現(xiàn)狀,專門請了一位在業(yè)內(nèi)頗有名氣的游戲主播來作現(xiàn)場展示。這位主播目測也就二十歲上下,其貌不揚,一副玩世不恭的樣子,但主辦方卻安排他第一個發(fā)言。顯然,這個安排是不太符合學術(shù)研討的規(guī)矩的——通常,這種研討會應該是年長德高的老專家先開場,然后再按照參會者的資歷依次發(fā)言。這樣的安排讓在座的幾位專家開始面露不悅,但這位主播顯然沒有照顧在座聽眾的感受,只是自顧自地一邊操作游戲,一邊以他習慣的方式介紹游戲,激動之處,還不時冒出幾句粗口。一頓操作猛如虎后,他結(jié)束了演示,一收手提電腦就匆匆離開了會場,似乎連禮節(jié)性的道別也沒有留下。

    有一位參會的專家終于坐不住了,拍案而起道:“你們怎么請了這么個沒禮貌的人來?年紀不大,排面倒不小!”面對憤怒的專家,主辦方代表只好陪著笑臉說:“您別生氣。這位主播在業(yè)內(nèi)是排名數(shù)一數(shù)二的,年收入據(jù)說上千萬。按照他的時薪計算,他剛才那會兒演示,就相當于給我們捐了萬把塊錢了。”專家聽后,先是一怔,隨后喃喃道:“這么高收入?那和他比起來,我不就是個貧困戶了嗎?”沉吟片刻,他問道:“那這么說,現(xiàn)在游戲這個產(chǎn)業(yè)應該是一個很大的產(chǎn)業(yè)嘍。我想,快和電影差不多大了吧?”看得出,他的這番話有點轉(zhuǎn)移話題、為自己解圍的意味。但一邊的另一位專家偏偏沒體會到這層意思,馬上接了一句說:“現(xiàn)在電影產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值,還不到游戲業(yè)的一個零頭吧。”于是,現(xiàn)場又陷入一片尷尬之中。

    說電影業(yè)產(chǎn)值只有游戲業(yè)的一個零頭,顯然是有些夸張了,但游戲產(chǎn)業(yè)的體量要遠遠大于電影產(chǎn)業(yè)卻是一個不爭的事實。根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)聯(lián)合發(fā)布的《2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2018年中國游戲市場實際銷售收入達2144.4億元;而根據(jù)國家電影局公布的數(shù)據(jù),2018年我國電影的總票房為609.76億元。雖然從嚴格的統(tǒng)計學角度,這兩個數(shù)據(jù)并沒有直接可比性,但用來粗略對比兩個產(chǎn)業(yè)的體量狀況,應該已經(jīng)足夠了。

    如果要從對社會的影響角度分析,那么游戲的影響更是要遠遠大于電影。我們可以簡單算筆賬:按照統(tǒng)計數(shù)據(jù),2018年全國電影的觀影總?cè)舜问?7.16億,按照每場電影2小時計算,整個電影業(yè)占據(jù)觀眾總時間不過34.32億小時。而同期,我國僅手游玩家就達到了5.98億,即使我們假設每個玩家日均游戲時間只有十分鐘(事實上,從我可以搜集到的行業(yè)分析報告看,即使最保守的估計也要遠高于這個數(shù)值),那么手游所占據(jù)的玩家總時間也達到了363.78億小時!

    綜合以上分析,我們可以看到,游戲業(yè)早已不再是很多人印象中那個可有可無的小產(chǎn)業(yè)了。無論是從經(jīng)濟角度,還是從社會角度,我們都應該正視這個一直被人忽視,但正在飛速崛起的“大家伙”。

    游戲江湖里的玩家

    游戲業(yè)是一個龐然大物,這個產(chǎn)業(yè)內(nèi)的關系也是千頭萬緒、錯綜復雜。為了讓大家對這個行業(yè)有一個直觀的印象,我們不妨先從這個行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈說起,來看一下在這個產(chǎn)業(yè)中,究竟有哪些參與者,他們又分別承擔著怎樣的職能。

    從整體上看,游戲的產(chǎn)業(yè)鏈并不算復雜,除了用戶外,參與產(chǎn)業(yè)鏈的核心角色主要有六個:IP持有者、開發(fā)商、發(fā)行商、渠道商、廣告平臺和媒體支持。當然,對于一些特殊類別的游戲,還會有一些特殊的角色參與,例如對于主機游戲來說,硬件,尤其是主機的供應商就是一個十分重要的角色,要分走很多利潤。此外,隨著產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,現(xiàn)在整個游戲的產(chǎn)業(yè)鏈也在逐漸延伸,如前面提到的游戲直播,還有由游戲衍生的電視、電影、周邊產(chǎn)品等,也已經(jīng)開始變得越來越重要。

    我們不妨花一點時間來簡要介紹一下這些關鍵的角色——

    在整個產(chǎn)業(yè)鏈的最上游,是IP持有者。“IP”這個詞現(xiàn)在很時髦,動漫、小說的人物,都經(jīng)常被稱為“IP”。這個詞是什么意思呢?其實它就是知識產(chǎn)權(quán)(IntellectualProperty)的縮寫。我們知道,一個游戲要成功,角色形象和劇情安排是極為重要的。為了獲取這些資源,游戲開發(fā)商要么去找當下流行的作品蹭熱點,要么就干脆找人自行設計。無論如何,在這個過程中,他們都需要和IP持有者打交道。可以說,好的IP就是游戲的靈魂。也正是如此,IP持有者雖然未必直接參與游戲開發(fā),但卻具有不少的話語權(quán),可以對開發(fā)者提出各種要求,來維護IP固有的形象和氣質(zhì)。IP持有者的盈利方式主要是授權(quán)費和分成。根據(jù)IP的人氣,他們可以獲得的分成各不相同。據(jù)說,一些成功的IP持有者的分成可以達到游戲總流水的5%~10%。

    從IP持有者往下,就是游戲開發(fā)商。在整個游戲產(chǎn)業(yè)鏈中,開發(fā)商的任務是最終的,因為他們是整個游戲的締造者,整個游戲的開發(fā)、更新和維護都要由他們來完成。但是,責任最大未必來錢就多,開發(fā)商能不能賺錢主要還是取決于其自身的實力和知名度。在市場上,有大量不知名的開發(fā)商只是扮演了外包任務承擔者的角色,所能得到的就只能是十分微薄的開發(fā)費,不能從游戲的流水中分成。而一些品牌較大、知名度較高的開發(fā)商,則對發(fā)行商具有高度的議價能力,不僅可以從后者那里獲取版權(quán)費用和開發(fā)預付金,還可以參與后期的利潤分成。平均來說,開發(fā)商在整個游戲產(chǎn)業(yè)鏈中獲得的分成大約為20%左右。

    順著產(chǎn)業(yè)鏈再往下,就是游戲的發(fā)行商。這個角色直接溝通了開發(fā)商和渠道,是讓游戲?qū)崿F(xiàn)從產(chǎn)品到收入的“驚險跳躍”的關鍵力量。為了利潤最大化,他們需要做的工作很多。從比較后臺的數(shù)據(jù)分析、產(chǎn)品優(yōu)化,到前端的渠道接入、廣告宣傳等,都是他們的工作。平均來看,這一角色在整個游戲產(chǎn)業(yè)鏈中獲得的分成大約和開發(fā)商相當,也在20%左右。

    緊接開發(fā)商的,是渠道商。有一句話叫“渠道為王”,它直接面對最終用戶,是游戲變現(xiàn)的最終決定因素,因此在整個游戲產(chǎn)業(yè)鏈中的分成也是最高的。平均來講,游戲收入的一半左右會歸于渠道商——當然,根據(jù)具體的游戲性質(zhì),這個數(shù)字會有一些上下波動。渠道商可以分為線上的和線下的,在游戲業(yè)發(fā)展初期,線下渠道商是最重要的,但隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,尤其是進入移動互聯(lián)網(wǎng)時代后,線上渠道已經(jīng)成為了最為關鍵的渠道,其分得的收入當然也是最高的。

    媒體和廣告在游戲產(chǎn)業(yè)鏈中也相當重要。它們做的主要是2B業(yè)務,分的主要是發(fā)行商的錢,其主要任務是對游戲進行宣傳,增加用戶對游戲的認知度。由于一些知名媒體和廣告平臺可以大幅增加游戲的銷售額,所以它們從游戲產(chǎn)業(yè)鏈中獲得的收入也會不菲。

    這里需要說明的是,盡管從理論上講,整個游戲產(chǎn)業(yè)鏈可以分為上面這些角色,但在現(xiàn)實中,這些角色之間往往是彼此交錯的。以我們熟悉的騰訊和網(wǎng)易為例,它們就一肩挑起了上面的幾乎所有角色,有時還自己造IP、做直播、創(chuàng)造游戲衍生產(chǎn)品。對于這樣的企業(yè),我們就實在很難清楚地區(qū)分它們到底屬于產(chǎn)業(yè)鏈上的什么角色,或許統(tǒng)稱它們?yōu)橛螒驑I(yè)巨頭是更為合適的。

    四個江湖,四種玩法

    據(jù)說,在玩游戲的人當中存在著一條鄙視鏈:玩主機游戲的鄙視玩PC游戲的,玩PC游戲的鄙視玩手游的,玩手游的鄙視玩頁游的。我曾經(jīng)請教過一位游戲研究者,這條鄙視鏈是怎么來的。他的回答是,這條鄙視鏈是基于游戲玩家的專業(yè)性來劃分的。據(jù)他介紹,玩家越是專業(yè),對于游戲的畫面、流暢性等特質(zhì)的要求就越高。由于游戲主機是專門為游戲設計的,因此它們在運作游戲時的表現(xiàn)也就最好,但為了獲得這種良好的表現(xiàn),玩家就必須專門購買價格不菲的主機。基于這個原因,相比于其他類別的游戲玩家來講,主機游戲玩家對游戲的真愛往往更多一點,其專業(yè)性水平也要更強一些。相比于專業(yè)的主機,PC在游戲的呈現(xiàn)方面就要差一些,其操作體驗也有所欠缺。但是,由于現(xiàn)在PC的性能足夠強,因此它們依然可以運行很多大型的游戲,對于大多數(shù)玩家來講已經(jīng)足夠了。相比于主機和PC,手機對游戲的支持就要差很多,大型的、復雜的游戲都很難在手機上得到完美的呈現(xiàn),因此在專業(yè)玩家眼中,手游當然就沒有什么意思。至于頁游,在專業(yè)玩家看來,那就只是用來“殺時間”的工具,除了“開門一條狗,裝備全靠打”的簡便和“一刀八十八級”的快感外,基本沒有什么特點可言。

    我不清楚這位游戲研究者的解釋是不是準確——事實上,作為一個處于這條鄙視鏈下游的手游玩家,我也不太認同這條鄙視鏈本身。不過,從他的解讀中,我們至少可以獲得一個重要信息,那就是:雖然都是游戲,但是不同游戲的玩法卻是截然不同的。而在這背后,不同角色從游戲中的獲利也就各不相同。我們可以逐一來看一下,不同游戲的“玩法”。

    1、主機游戲

    先看主機游戲。相比于后面幾種游戲,主機游戲是最早被人們所熟悉的。相比于后來的各類游戲,主機游戲的特色是十分鮮明的:首先,如前所述,為了玩主機游戲,玩家必須先購買硬件。這決定了硬件的生產(chǎn)和銷售在這類游戲的產(chǎn)業(yè)鏈分成中占有重要地位。其次,在主機游戲中,產(chǎn)業(yè)鏈是高度整合的,游戲開發(fā)商、游戲發(fā)行商、硬件提供者、IP持有者角色通常是合一的。像任天堂、索尼、微軟這主機游戲的“三巨頭”,就都同時扮演著所有這些角色。這種角色的合一,在很大程度上是由歷史造成的。在游戲業(yè)的早期,整個市場并不大,因此分工并不能帶來十分明顯的效率,游戲的開發(fā)商就只好獨立打造整條產(chǎn)業(yè)鏈。而由于整個產(chǎn)業(yè)鏈上的利潤都很豐厚,這些已經(jīng)形成的巨頭也就沒有將業(yè)務獨自拆分的動力了。再次,相比于PC游戲和手游玩家,主機游戲的玩家對于游戲自身的體驗更為關注。我們知道,主機游戲誕生于互聯(lián)網(wǎng)并不發(fā)達的時代,在這個時代,游戲的主要功能就是為單人排解寂寞,而沒有像后來這樣的社交功能,也不存在網(wǎng)絡外部性。這種特征決定了游戲賣家要賺錢,就要從游戲本身去做文章,強化游戲本身的質(zhì)量。由于主機游戲的不少開發(fā)商通常也是游戲硬件的開發(fā)商,因此對游戲的精益求精和對主機性能的要求之間的良性互動在主機游戲上表現(xiàn)地非常明顯。這種發(fā)展的后果就是,主機游戲?qū)τ螒虻某尸F(xiàn)效果要遠遠好于其他類別的游戲,也正是因為這個原因,所以它吸引的用戶往往是那些重視游戲本身,而不重視社交等其他屬性的玩家。最后,與其它游戲主要側(cè)重線上渠道不同,線下渠道在這類游戲中依然占有十分重要的地位。

    值得一提的是,在主機游戲當中,平臺競爭的表現(xiàn)是十分明顯的。我們知道,像任天堂、索尼這些公司,都是游戲硬件提供者,它們所制作的主機就是游戲的平臺。無論是它們自己的產(chǎn)品,還是其他發(fā)行商的游戲,都需要經(jīng)過這個平臺才能和用戶發(fā)生交互。因此,對于這些公司來說,控制住平臺,盡可能發(fā)揮平臺的吸引力就很重要。為了做到這點,這些公司不僅在主機質(zhì)量上狠下功夫,還會普遍實施不兼容的策略。對于自己制作的一些熱門游戲,它們通常不會在其他平臺上發(fā)行;而對于一些獨立發(fā)行商的游戲,它們則會盡力爭取,要求它們只在自身平臺上發(fā)行,或者至少率先發(fā)行。

    2、PC游戲

    再看PC游戲。對于大部分玩家來說,購置個人電腦并不是用來專門打游戲的——至少從筆者本人的經(jīng)歷看,二十多年前說服父母給我買電腦的原因是為了學習,而游戲只是我私下“發(fā)展”出的一項功能——從這個角度看,PC玩家在專業(yè)性上確實不如專門砸錢買硬件的主機玩家。但正是這種不專業(yè),讓PC游戲的玩家數(shù)量要遠遠多于主機玩家。

    由于PC現(xiàn)在本身的性能很好,因此其可以支持的游戲類型是多樣的。它可以像主機那樣,支持一些高性能的單機游戲,與此同時,更可以支持那些網(wǎng)絡化的游戲。由于支持游戲的類別不同,PC游戲的盈利模式也更為豐富。在PC游戲的早期,單機游戲是占主導的。在這個階段,其盈利模式和主機游戲類似,都是以賣產(chǎn)品為主。不同的是,在這個市場上,不存在著硬件平臺的沖突,因此游戲的發(fā)行者只是發(fā)行者,不需要承擔平臺運作者的職能,也無需考慮游戲兼容性等復雜的問題(當然,對于同時在主機和PC上發(fā)行的游戲,發(fā)行商仍然需要思考這些問題)。但隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,PC端的游戲逐步發(fā)展了一條和主機游戲截然不同的盈利模式:“免費+游戲內(nèi)付費”。為什么會有這樣一種新的模式呢?原因就在于在互聯(lián)網(wǎng)發(fā)達之后,人們玩游戲的目的已經(jīng)從單純的個人娛樂轉(zhuǎn)向了社交,玩什么并不重要,和更多的人一起玩才是重要的。在這種背景下,游戲的網(wǎng)絡外部性就變得很重要了。一個游戲只有吸引到足夠的游戲玩家才能保證它對新的玩家有更多的吸引力,才能讓它立于不敗。那怎么吸引玩家呢?要么提高質(zhì)量,要么降低價格。在這兩個選擇中,提高質(zhì)量是不劃算的,不但會抬升成本,在給定PC性能的前提下,還會降低游戲的流暢度——關于這點,大家不妨想象一下在玩網(wǎng)游時開了最高畫質(zhì)后卡死的情形就知道了。既然提高質(zhì)量不行,那么就只能降低價格了。當然,玩家也不要真以為免費的午餐就好吃。一旦入了“坑”,商家收錢的辦法有的是,裝備、皮膚、經(jīng)驗……都可以收錢。由于網(wǎng)絡游戲是交互的,所以很多在現(xiàn)實世界里不怎么舍得花錢的人,都愿意在這個虛擬世界里解囊購物。所以,盡管PC游戲往往打著免費的招牌,但它們從玩家那兒獲得的收入其實要比主機游戲有過之而無不及。

    從產(chǎn)業(yè)鏈角度看,PC游戲和主機游戲十分類似。一些大型的公司也會將產(chǎn)業(yè)鏈進行整合,從而扮演起開發(fā)、發(fā)行的綜合角色。不僅如此,很多公司本身就是從門戶、社交等切入游戲的,因此它們也同時整合了渠道、廣告等業(yè)務。當然,這是對于大型的游戲企業(yè)。在PC端,除了大企業(yè)外,還有很多體量較小的游戲開發(fā)企業(yè),它們要么為大型游戲發(fā)行商代工,要么尋找獨立的發(fā)行渠道。在這個過程中,就演化出了分發(fā)平臺這種角色。目前,Steam是PC端最重要的分發(fā)平臺,盡管它發(fā)布的都是小眾游戲,但所謂聚沙成塔,它上面產(chǎn)生的總流水也是不可小視的。

    3、手游

    從某種意義上說,手游可以看作是PC游戲發(fā)展的一個繼續(xù)。由于在對游戲性能的支持上,手機不能和主機及PC相提并論,因此手游就干脆拋棄了對游戲性能的追求,轉(zhuǎn)而將游戲的網(wǎng)絡化特征發(fā)展到了極致。只要我們打開Appstore看一眼就可以發(fā)現(xiàn),在供下載的手游里,幾乎都是聯(lián)機游戲,側(cè)重體驗的單機游戲幾乎屈指可數(shù)。當然,這一點也不難理解,誰又會在只有一個巴掌大的屏幕去追求精美的畫質(zhì),體驗迷人的劇情呢?有人一起玩,有更多的人一起玩,在更多人面前玩得有排面才是正道!

    基于這個特征,手游繼承并發(fā)揚了PC游戲中發(fā)展出來的“免費+游戲內(nèi)付費”模式。通過免費吸引足夠的游戲人群,培養(yǎng)游戲的網(wǎng)絡外部性,然后再在游戲內(nèi)部把錢賺回來。與PC游戲相比,手游通常會更好地和手機上的其他App結(jié)合,打造更好的互動體驗。例如,騰訊系的游戲就可以和自己的微信好友、QQ好友一起玩,這不僅可以讓玩家玩出更多樂趣,更可以大幅提升游戲的粘度。

    從盈利的角度看,手游的吸金能力要遠遠強于前兩者。根據(jù)著名第三方市場情報研究機構(gòu)Newzoo發(fā)布的報告,在2018年,手游的總收入在整個游戲行業(yè)中占的比例達到了51%,可謂掌握了半壁江山。像《王者榮耀》等明星游戲一年收入幾百億的例子,恐怕也是主機和PC游戲發(fā)行商難以想象的。

    由于手游對游戲本身質(zhì)量的要求相對較低,所以出于成本控制的需要,發(fā)行商往往會選擇將重要環(huán)節(jié)外包出去。例如,騰訊和網(wǎng)易這兩大巨頭就經(jīng)常代理國外的游戲,這事實上就是外包了開發(fā)環(huán)節(jié),自己只控制利潤最高的發(fā)行和渠道。而像IP等環(huán)節(jié),則往往是獨立的——反正什么劇火了,什么小說火了,臨時做個游戲就成,不求擁有,只求使用。

    值得注意的是,由于手游對游戲的質(zhì)量要求相對較低,開發(fā)成本也相對較小,因此游戲的開發(fā)商就相對較多。這使得手游的開發(fā)市場呈現(xiàn)出了同主機、PC完全不同的市場結(jié)構(gòu)。如果說主機游戲和PC游戲的開發(fā)市場更類似于經(jīng)濟學上說的寡頭市場,那么手游的開發(fā)市場就更加類似于完全競爭。當然,過度的分散也讓游戲的開發(fā)商沒有能力自己從事發(fā)行和營銷,因而只能求助于分發(fā)平臺。在這種背景下,游戲分發(fā)平臺的地位就變得很高,它從游戲中的抽成也就相當可觀。其他例子不說了,單單想一下Appstore里那30%的“蘋果稅”,分發(fā)平臺的強勢就可見一斑了。

    4、頁游

    在不少人眼中,頁游是一個奇葩的存在。它給人留下的印象,似乎只有瀏覽器里跳出,然后馬上被關閉的彈窗而已。有人甚至會問,這樣的游戲還有人玩嗎?這個答案當然是肯定的。根據(jù)Newzoo的報告,2018年,頁游在全球游戲市場的收入中的份額大約為3%,盡管比例不是很高,但考慮到全球游戲市場幾千億美元的體量,這個收入也是不可小覷的。

    那么,頁游的收入來自哪兒呢?一是充值,二是廣告。或許有人不明白,像頁游這樣粗陋的游戲,怎么還會有人充值?其實,這才是頁游設計理念的精妙之處。頁游針對的目標群體,其實是那些不太適應激烈游戲,不愿專門花精力去下載游戲,更不愿意精心耕耘的“佛系”玩家。這群玩家主要是什么人呢?不少是人到中年,反應力已經(jīng)有所下降的人。可別小看這些玩家,盡管他們玩游戲的主要目的就是為了“殺時間”,對勝敗的追求已經(jīng)很少,但人家有消費能力啊!曾經(jīng)有報道稱,甚至有玩家為玩頁游,一下子充值十多萬。像這樣的玩家,就是頁游最重要的金主。此外,頁游還有很強的廣告功能。事實上,很多頁游本身就是某些產(chǎn)品推出的廣告。在H5技術(shù)發(fā)展之后,這一趨勢似乎正日益明顯。綜合這兩個原因,頁游不僅活著,看來還活得不錯。

    值得一提的是,盡管頁游看起來比較低端,但它其實體現(xiàn)了一個先進的理念,那就是打開就玩,玩完就走,不必下載,不占資源。這個理念,可能正在掀起足以改變游戲行業(yè)的新一輪風暴,而這場風暴的發(fā)源地,則來自云端。

    風暴來自云端

    通過前面的分析,我們可以看到,從主機到PC,再從PC到手機,隨著硬件載體的變化,游戲其實一直在性能和參與度這兩個指標之間來回權(quán)衡。要游戲的性能高,就實現(xiàn)不了太多人的參與;而要參與的人多,就難以保證游戲的性能。除此之外,這些游戲還有一個特點,就是沒法跨平臺玩。如果你在一臺PS4Pro上鏖戰(zhàn)累了,想換個戰(zhàn)場,在手機上繼續(xù)征戰(zhàn),那對不起,此路不通。事實上,除了頁游之外,其他幾類的游戲都只能在自己獨有的載體上玩。頁游嘛,倒是可以跨平臺,在手機、PC上都能玩,還不用安裝,但那畫面……嗯,你懂的。

    那么,能不能有一種游戲,可以有主機游戲的優(yōu)質(zhì)畫面和流暢度,有PC游戲和手游的參與度,還能像頁游那樣不用安裝?現(xiàn)在我們可以說,這完全是有希望的。

    在不久前的中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)上,騰訊的工作人員向聽眾們進行了一次展示。他打開一個網(wǎng)頁,進入了一個游戲界面。但這個游戲并不是粗制濫造的頁游,而是畫面精美的大型游戲《天涯明月刀》。經(jīng)過試玩,游戲的運作十分流暢,幾乎沒有卡頓。據(jù)工作人員介紹,《天涯明月刀》這款游戲如果要完全下載,大約要有17G的空間,完全安裝的話更要32G空間,這對于硬件的要求不小。而如果要打開所有畫質(zhì)特效,那么運行的流暢程度就會受到影響。但現(xiàn)在,他們并沒有把游戲放在本地,而是放在云端,玩家只要能打開網(wǎng)頁就能進行游戲。

    盡管根據(jù)騰訊方面透露的消息,類似的“云游戲”技術(shù)要完全成熟,可能還要一到兩年的時間,但是它展現(xiàn)出的圖景卻可以勾起我們無窮的想象。或許在不久的將來,我們就可以跨越不同的游戲載體,在享受優(yōu)秀游戲體驗的同時,與朋友一起完美分享游戲了。無疑,這對于整個游戲行業(yè)而言,是顛覆性的革命。

    不過,未必所有人都會喜歡這場新的技術(shù)革命,因為它在帶來美好游戲體驗的同時,也可能砸掉不少人的飯碗。在這場變革中,硬件制造商很可能是遭受打擊最大的。如果一個網(wǎng)頁就可以玩游戲,那么為什么我們還要購買高性能的主機,或者顯示功能良好的PC呢?即使是手機,除了顯示功能外,計算能力恐怕也會顯得不那么重要了吧。如果是這樣,硬件在游戲市場中分得的那一杯羹可能會急劇減少。另外一個遭受打擊的群體可能是小型游戲開發(fā)商。現(xiàn)在,他們還可以給手機開發(fā)一些簡單的游戲,滿足人們打發(fā)時間的需要,但如果人們在手機上也可以玩到更高性能的游戲,那么這部分生意或許就會大幅下降了。開發(fā)商市場由競爭化轉(zhuǎn)向寡頭化可能會是一個趨勢。

    而在游戲產(chǎn)業(yè)利益格局劇變的同時,那些掌握了云計算實力的互聯(lián)網(wǎng)巨頭很可能會成為最大的得益者。借助技術(shù)變革,他們不僅可以做大現(xiàn)有的PC和手游市場,還可以輕易進入過去難以涉足的主機游戲業(yè)務,從那兒搶占到巨大的市場,真正成為一統(tǒng)江湖的王者。

    目前,很多互聯(lián)網(wǎng)巨頭已經(jīng)紛紛入局云游戲產(chǎn)業(yè)。除了我們熟悉的騰訊外,國外的巨頭谷歌也大舉進入這一市場。在今年3月的游戲開發(fā)者大會(GDC),谷歌就高調(diào)推出了GoogleStadia云游戲平臺計劃,并宣布了好幾款將要登錄這一平臺的熱門游戲。同時,面臨云游戲沖擊最嚴重的主機制造商也開始了自救。索尼等公司目前已經(jīng)開啟了游戲云端化的進程。

    當然,一種游戲的普及是一個系統(tǒng)的工程。從現(xiàn)在的形勢看,云游戲要真正全面崛起,恐怕還要解決好很多問題,例如時延、顯示等。從這個角度看,云游戲的發(fā)展,恐怕還需要邊緣計算、5G、高清顯示等先進技術(shù)的助力,而反過來,云游戲又必定會為這些新技術(shù)提供巨大的應用機會,從而創(chuàng)造出巨大的商機。

    未來雖還未來,但它已經(jīng)可以被看見。這應該就是游戲江湖未來的模樣。

     

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