經(jīng)濟(jì)觀察網(wǎng) 記者 謝楚楚 12月16日,中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)與中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布《2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。報(bào)告顯示,2021年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入2965.13億元,比2020年增加了178.26億元,同比增長(zhǎng)6.40%。雖然實(shí)際銷(xiāo)售收入依然保持增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),但增幅比例較去年同比縮減近15%。主要原因在于:去年新冠疫情下宅經(jīng)濟(jì)的刺激效應(yīng)逐漸減弱;年度爆款數(shù)量同比有所減少;游戲研發(fā)和運(yùn)營(yíng)發(fā)行成本持續(xù)增加。
2021年中國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá)6.66億人,同比增長(zhǎng)0.22%。用戶規(guī)模變化不大的原因是游戲人口的紅利趨向于飽和。其中,下半年用戶規(guī)模比上半年呈現(xiàn)下降態(tài)勢(shì)的原因是防沉迷新規(guī)落地。
自主研發(fā)游戲在國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)業(yè)務(wù)中占主導(dǎo)地位。2021年,中國(guó)自主研發(fā)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入2558.19億元,同比增長(zhǎng)6.51%,但增幅較去年同比縮減約20%。原因主要在于:今年市場(chǎng)新產(chǎn)品上線較少,流水主要依靠過(guò)去,而伴隨過(guò)去產(chǎn)品的帶動(dòng)消費(fèi)能力在逐步減弱,付費(fèi)玩家的消費(fèi)意愿也隨之降低。而2021 年,中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá) 180.13 億美元,同比增長(zhǎng) 16.59%。增速同比降幅與國(guó)內(nèi)市場(chǎng)相當(dāng),約 17%。
2021年,中國(guó)自主研發(fā)移動(dòng)游戲海外重點(diǎn)地區(qū)收入分布中,來(lái)自美國(guó)市場(chǎng)的收入占比為 32.58%,排名第一。來(lái)自日本、韓國(guó)的收入占比分別為18.54%和7.19%。而雖然三個(gè)地區(qū)合計(jì)貢獻(xiàn)了中國(guó)自主研發(fā)移動(dòng)游戲出海收入的 58.31%。但從近三年數(shù)據(jù)看,三個(gè)地區(qū)的合計(jì)占比正逐年下降,其他地區(qū)占比逐年上升。
中國(guó)移動(dòng)游戲依然是我國(guó)游戲市場(chǎng)的主體,收入占比為76.06%。但增幅較去年同比縮減約 25%。2021 年,中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模達(dá) 6.56 億人,同比增長(zhǎng) 0.23%,移動(dòng)游戲用戶規(guī)模持續(xù)上升。但也受到人口結(jié)構(gòu)變化影響規(guī)模容量趨于飽和。
對(duì)比客戶端游戲看,2021年中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入588億元,比 2020 年增加了 28.80 億元,同比增長(zhǎng)5.15%,為近三年內(nèi)首次出現(xiàn)增長(zhǎng)的趨勢(shì)。基于此,報(bào)告也指出,受全球“大屏游戲”回暖的趨勢(shì)影響,中國(guó)游戲產(chǎn)品形態(tài)也呈現(xiàn)出了移動(dòng)游戲和客戶端游戲兩種類(lèi)型齊頭并進(jìn)的趨勢(shì)。
2021年,在收入前100移動(dòng)游戲產(chǎn)品IP類(lèi)型數(shù)量占比中,數(shù)量占比最多的是自創(chuàng)IP,占比為41%。自創(chuàng)IP數(shù)量占比較去年增長(zhǎng)5%,說(shuō)明各游戲企業(yè)更加重視游戲自創(chuàng)IP的打造和運(yùn)營(yíng),意識(shí)到自創(chuàng)IP對(duì)延長(zhǎng)游戲生命周期、獲得用戶和市場(chǎng)認(rèn)可的重要性。與此相對(duì)應(yīng)的是,2021年,在收入前100移動(dòng)游戲產(chǎn)品IP類(lèi)型收入占比中,收入占比最高的是自創(chuàng)IP,占比為42.46%。
從具體題材看,2021年,在中國(guó)移動(dòng)游戲收入排名前100的產(chǎn)品中,收入最高的前三題材類(lèi)型分別是玄幻/魔幻題材、文化融合題材和現(xiàn)代題材,所占比例分別為22.12%、15.82%和 15.81%。
電競(jìng)方面,2021年,中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入1401.81億元,同比增長(zhǎng)2.65%,但增幅較去年同比縮減約 42%,增速放緩。主要原因在于:電競(jìng)游戲銷(xiāo)售收入是電競(jìng)市場(chǎng)的主要收入來(lái)源,受整體游戲市場(chǎng)的影響導(dǎo)致電競(jìng)市場(chǎng)收入規(guī)模增幅下降;今年持續(xù)受到疫情的影響,重要電競(jìng)賽事線下活動(dòng)減少,而線上模式很難實(shí)現(xiàn)商業(yè)變現(xiàn);未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷的政策要求,對(duì)俱樂(lè)部和賽事的商業(yè)運(yùn)營(yíng)均產(chǎn)生一定影響。
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