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    AI改變游戲行業(yè),不光是好的一面

    沈怡然2023-08-19 08:42

    經(jīng)濟(jì)觀察報(bào) 記者 沈怡然 由于中國(guó)游戲版號(hào)受限、消費(fèi)環(huán)境不振,一些中型游戲廠商在市場(chǎng)推廣、商業(yè)變現(xiàn)上遇到困難,但隨著2023年生成式AI工具的出現(xiàn),企業(yè)利用新工具實(shí)現(xiàn)了提效降本,成功存活下來(lái)。

    這是獨(dú)立游戲制作人劉潔妮所觀察到的現(xiàn)象,為了度過(guò)寒冬,一些游戲企業(yè)轉(zhuǎn)而去批量生產(chǎn)品質(zhì)較低、技術(shù)短平快的休閑小游戲。很大程度上,是AI縮短了它的生產(chǎn)周期,原來(lái)做一款游戲按年、按月,現(xiàn)在以周為單位,所需人力更少,企業(yè)決定走薄利多銷(xiāo)的模式,快速生成大量低端游戲,低價(jià)賣(mài)給渠道。

    劉潔妮認(rèn)為,從公司角度,轉(zhuǎn)型成功是一件好事,但從行業(yè)角度,大量輸出短平快的游戲內(nèi)容,會(huì)對(duì)生態(tài)形成不良影響,擠占優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的空間。

    相比醫(yī)療、工業(yè)、科學(xué),生成式AI率先融入了文娛生產(chǎn),游戲業(yè)作為商家必爭(zhēng)之地,正在各環(huán)節(jié)上滲透ChatG-PT、Midjourney、Stable Diffusion等 AI大模型工具。多位游戲產(chǎn)業(yè)人士持有類(lèi)似的觀點(diǎn):目前AI能在一定程度上解決游戲創(chuàng)作的效率和成本問(wèn)題,但無(wú)法幫助創(chuàng)意和品質(zhì)提升。

    阿里大文娛CTO鄭勇認(rèn)為,這一批AIGC工具的共性在于大幅降低了人機(jī)交互的門(mén)檻,提升了生產(chǎn)效率,同時(shí),文生圖工具的成熟,對(duì)美工的輔助性很大,這對(duì)游戲、影視以及短視頻的生產(chǎn),都能節(jié)約很大成本。

    根據(jù)非凡產(chǎn)研數(shù)據(jù),2022年中國(guó)手游行業(yè)規(guī)模1930億元,研發(fā)商分成比例20%—30%,假設(shè)研發(fā)成本中有70%為美術(shù)成本,那么AI將減少其中30%—50%的成本。如果能減少3%—10%的研發(fā)費(fèi)用,潛在利潤(rùn)率就能提升3%-5%。

    但是,鄭勇發(fā)現(xiàn)品質(zhì)把控、提升質(zhì)量方面的問(wèn)題仍需要專(zhuān)業(yè)的人來(lái)解決,目前沒(méi)發(fā)現(xiàn)比較好的視頻生成和3D生成工具,而且市面上的生成式AI都是通用的大模型,在各領(lǐng)域都有一定積累,但是無(wú)法在某個(gè)領(lǐng)域生成十分極致的內(nèi)容。

    IEEE數(shù)字化轉(zhuǎn)型聯(lián)合會(huì)策略與架構(gòu)主席汪齊齊對(duì)記者表示,目前生成式AI是個(gè)優(yōu)缺點(diǎn)很明顯的生產(chǎn)工具,優(yōu)點(diǎn)是可以實(shí)現(xiàn)局部的生產(chǎn)效率提升,缺點(diǎn)是生成的內(nèi)容較為平庸、不出彩,且很難提供具備一致性的美術(shù)素材。目前還沒(méi)有觀察到具有代表性的、借助AIGC產(chǎn)出的高質(zhì)量商業(yè)游戲。綜合優(yōu)缺點(diǎn)來(lái)看,這項(xiàng)工具對(duì)于成熟的商業(yè)游戲創(chuàng)作的改變還比較小。

    鄭勇表示,因?yàn)槟壳癆IGC的發(fā)展水平和開(kāi)發(fā)者的使用經(jīng)驗(yàn)都在初期階段,新技術(shù)、新商業(yè)需要一個(gè)發(fā)展過(guò)程。

    工具的推陳出新

    AI在游戲娛樂(lè)業(yè)的落地,是從制作工具的推陳出新開(kāi)始的。

    鄭勇對(duì)記者表示,2022年12月,團(tuán)隊(duì)開(kāi)始嘗試海外一系列AI工具,ChatGPT、Midjourney、Stable Diffusion等,最初是員工自發(fā)地研究、使用新工具,去解決工作中的實(shí)際問(wèn)題,包括用如ChatGPT搭腳本框架。鄭勇認(rèn)為,目前市面上成熟的工具仍然以大語(yǔ)言模型、文生圖模型為主,而圖文創(chuàng)作是文娛行業(yè)藝術(shù)表達(dá)的核心。

    劉潔妮表示,游戲的開(kāi)發(fā)者們對(duì)通用大模型工具進(jìn)行二次創(chuàng)作,一些技術(shù)人員在ChatGPT等大模型基礎(chǔ)上進(jìn)行訓(xùn)練,類(lèi)似于給ChatGPT安裝各種插件,生成某類(lèi)游戲的腳本、NPC對(duì)話等。

    劉潔妮表示,像Midjourney作為一款通用AI生圖工具,被游戲畫(huà)師廣泛使用,他們不斷將自己作品喂給AI,以生成某類(lèi)風(fēng)格的畫(huà)作,所以該工具在開(kāi)放幾個(gè)月后,逐漸在一些美術(shù)風(fēng)格上非常精通,這方便了國(guó)內(nèi)游戲人進(jìn)一步使用。

    公開(kāi)信息顯示,一些游戲開(kāi)發(fā)平臺(tái)也依照大模型原理更新了功能,全球游戲引擎開(kāi)發(fā)公司Unity推出了Unity MUSE和Unity Sentis,簡(jiǎn)單地輸入一些自然語(yǔ)言,就能搜索到想要的素材和信息。

    鄭勇表示:“AI能在幾秒鐘生成一幅畫(huà)、一張海報(bào),人類(lèi)以往需要以周和月為單位來(lái)創(chuàng)作,過(guò)程中還需要大量地溝通、修改,使用AI大大縮短了內(nèi)容的生產(chǎn)周期。”

    另一些以個(gè)人為單位的游戲制作組織也在嘗試。劉潔妮表示,作為獨(dú)立游戲制作人,她需要將美術(shù)外包給專(zhuān)業(yè)的畫(huà)師,在過(guò)去幾年,一套2D人物畫(huà)像需要上萬(wàn)元,溝通和返修時(shí)間需要2個(gè)月左右,中小團(tuán)隊(duì)在游戲生態(tài)中較為弱勢(shì),更缺乏議價(jià)空間。

    劉潔妮表示,Midjourney等AI工具流行后,市面上出現(xiàn)了很多AI畫(huà)師(通常是以AI繪圖為兼職的專(zhuān)業(yè)畫(huà)師,繪圖售價(jià)低廉),她讓專(zhuān)業(yè)畫(huà)師朋友用AI幫忙出圖,兩三天就完成了任務(wù)。

    賀超拔對(duì)記者表示,工業(yè)中有工程師操作機(jī)器,游戲產(chǎn)業(yè)類(lèi)似,市面上有大量的游戲制作引擎,但很多需要用專(zhuān)業(yè)的機(jī)器語(yǔ)言操作。一直以來(lái),即便是非常小型的團(tuán)隊(duì)也必須要有程序員負(fù)責(zé)落實(shí)游戲設(shè)計(jì)方案,過(guò)程中要和策劃人員反復(fù)交流。隨著游戲工具都在AI化,植入AIGC或者一些垂直的模型技術(shù),甚至只需要自然語(yǔ)言來(lái)給機(jī)器下命令,一下降低了交互和使用的難度。

    改變的邊界

    汪齊齊表示,一個(gè)典型場(chǎng)景是,AI可以幫助文字內(nèi)容糾正明顯邏輯錯(cuò)誤,但是基于統(tǒng)計(jì)學(xué),AI生成的文字內(nèi)容會(huì)居于平庸,做優(yōu)質(zhì)創(chuàng)作是不夠的。

    劉潔妮擅長(zhǎng)做劇情向的游戲,也在嘗試用ChatGPT寫(xiě)游戲劇本。她發(fā)現(xiàn),AI能生成針對(duì)某情景的一般性對(duì)話,但無(wú)法生成細(xì)致深入、形成一定語(yǔ)言特色的對(duì)話,而劇情游戲的核心價(jià)值在于文本創(chuàng)作,這一點(diǎn)還無(wú)法用AI來(lái)優(yōu)化。原因在于,ChatGPT是一款通用大模型,專(zhuān)有領(lǐng)域的知識(shí)不足。未來(lái)在通用模型基礎(chǔ)上生成的某類(lèi)專(zhuān)有模型,或許會(huì)解決這個(gè)問(wèn)題。

    汪齊齊表示,另一個(gè)特點(diǎn)是AI缺乏一致性。在美術(shù)上,對(duì)于同一個(gè)主體(例如角色),要生成一致的大量素材,難度很高。商業(yè)化游戲因?yàn)榉浅3墒欤蟊容^高,因此AIGC可以使用的場(chǎng)景只能集中在單個(gè)高質(zhì)量且不需要和其他素材統(tǒng)一的創(chuàng)作上。

    獨(dú)立游戲制作人賀超拔對(duì)記者表示,整體上看,AI工具在幫助一些精品游戲提升品質(zhì)上能力相對(duì)有限。賀超拔正在做的一款名叫《銀色盾牌》的警匪主題游戲,是風(fēng)格化比較重的作品,但目前沒(méi)有合適的自動(dòng)化工具可以起到幫助,很多有具體要求的美術(shù)素材仍然需要用傳統(tǒng)的繪圖軟件一個(gè)一個(gè)地制作。

    汪齊齊表示,AI最有效之處,是生成新角色的高質(zhì)量立繪并再去衍生創(chuàng)作,以及在宣發(fā)過(guò)程中的各種物料(宣發(fā)場(chǎng)景下連同人作品都可能可以應(yīng)用),這兩個(gè)環(huán)節(jié)傳統(tǒng)都是有更多人為因素參與的生產(chǎn)(畫(huà)師本身會(huì)用到不同的生產(chǎn)工具),嚴(yán)格來(lái)說(shuō),減少了生產(chǎn)流程中生產(chǎn)者所需要投入的絕對(duì)時(shí)間。

    鄭勇認(rèn)為,這和AIGC目前的發(fā)展水平以及開(kāi)發(fā)者的使用經(jīng)驗(yàn)有關(guān)。目前AI能做的事是,大幅提升影視、游戲的制作效率,縮短生產(chǎn)周期,這種情形下會(huì)催生一批短平快的內(nèi)容。

    劉潔妮認(rèn)為,AI讓游戲的生產(chǎn)速度從按月算加速到按周算,而只有生產(chǎn)短平快的小游戲能發(fā)揮出這一優(yōu)勢(shì)。一些游戲公司便向批量生產(chǎn)的模式轉(zhuǎn)型,薄利多銷(xiāo)。

    非凡產(chǎn)研在一份研究報(bào)告中表示,AI會(huì)對(duì)游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局形成一定影響。隨著應(yīng)用的逐漸成熟和市場(chǎng)端的接受,行業(yè)的創(chuàng)作門(mén)檻會(huì)降低,市場(chǎng)會(huì)進(jìn)入更加白熱化的競(jìng)爭(zhēng)階段。在中后期,大模型逐漸成熟后,大模型話語(yǔ)權(quán)向頭部集中,細(xì)分賽道形成壁壘的中小廠商也具備優(yōu)勢(shì)。

     

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    大科創(chuàng)新聞部記者
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